Жизнь - это карта

Интермедия — сектор 2002

Карта — жизнь, разбитая на сектора. Вперед — будущее, назад — прошлое, вправо/влево — альтернативные реальности.

Делаю шаг назад.

Антураж 2002 года, описанный мной в одной из предыдущих статей: игровая редакция в помещении завода "Большевик", в которую пришел осунувшийся, молчаливый и неулыбчивый, но какой-то не в меру гордый молодой человек. Чтобы помогать Tom/DOC/Kertis`у работать над тогда еще живой и незамороженной игрой "Бельтион: Звезда Полынь". Заодно решил немного срубить деньжат на писании каких-то там статеек в какой-то там детский игровой журнал. Ну и начал

Возвращаясь к написанному

Собственно, придя в 2002 году в МИК и наобум написав первую статью, как водится, в музей, об игре Golden Axe, я немного поделился своими воспоминаниями о первом знакомстве с компьютерами. А что еще, скажите на милость, мне оставалось делать, если писать статьи научным языком я не умел и CD-ROM называл дисководом, а слово "видяха" вызывало во мне натуральную истерику со слезами, соплями и обмороком!

Это было в 2002 году, заметьте! Как несложно догадаться, знакомство с компьютером, хоть и случилось довольно давно, году эдак в девяносто первом, но на всем протяжении знакомства пестрело взаимными бойкотами, глубокой неприязнью друг к другу и крайним антагонизмом в целом.

Пару раз я пересекался с компом даже ранее — например, в 4 классе, когда пошел в кружок программирования. После месяца уроков, на которых нам практически ничего не преподавали (а занятия, надо сказать, были платными) пришел долгожданный экзаменатор и сказал: "Ну что, простейшие программы вы уже изучили — теперь сделайте мне звездное небо!"

Шут его упомнит, на каком языке мы тогда писали эти самые простейшие программы, но факт оставался фактом — не знал я вообще ничего, кроме того, что отдельные функции нужно вводить с новой строки. Или это я ошибался?..

Но душа молодого и неутомимого исследователя не могла смириться с позорной несдачей экзамена! Поэтому, проявив недюжинную смекалку и проработав около 30 минут, я все-таки вывел на экран потрясающее по своей красоте и лаконичности звездное небо.

Преподаватели ржали минут десять, потом отдали мне деньги, заплаченные за месяц, сказали, что за бесполезных они не берутся и посоветовали НИКОГДА больше не заниматься программированием или чем-то близким того. Один даже сказал: "Ты, наверное, закоренелый гуманитарий!"

На самом деле я просто залил черный фон в какой-то программе и начал расставлять по этому фону белые точечки. Запятые, соответственно, изображали кометы, и т.д. Сей шедевр изобразительного искусства и был показан педагогам.

Можно привести еще несколько интересных примеров того, как я общался с различными модификациями ЭВМ в разные времена, но тут я, пожалуй, остановлюсь.

Интермедия — сектор 1995

Карта — жизнь, разбитая на сектора. Вперед — будущее, назад — прошлое, вправо/влево — альтернативные реальности.

Делаю шаг назад.

Антураж 1995 года.

Радостно поплевывая на всех учителей, кроме директора школы, которая вела у нас алгебру и геометрию, я сдавал выпускные экзамены, чтобы затем радостно завалить вступительные, как всякий "зАкАренелый гуманитарий"… Так вот, когда-то, когда деревья опять же были крошечными, пушистыми и кушали с ладошки, в том же 1995 году падали последние оплоты "альтернативных" персональных компьютеров. То есть, тогда они еще были ого-го! Но "Windows" и иже с ним уже напирал…

Одним из таких оплотов был ZX, один из самых популярных на те времена PC, на котором шел квест от российских разработчиков «Звездное Наследие».

Спектрум и все-все-все

Карта — жизнь, разбитая на сектора…

Делаю шаг назад.

Антураж 1981 года.

В самых, так сказать, модных домах Парижа начинает появляться нечто похожее на домашние ПК. Пока это всего лишь громоздкие машины, приспособленные для математических вычислений и простейших эпистолярных редакторов. Только самые оголтелые фанаты умудряются писать эмбриональные игры, да и то скорее из спортивного интереса.

Возможно, так же лет через 15 будут относиться к Crazy House, Quantic и другим девелоперским студиям, которые пытаются создавать интерактивные фильмы. Вот и тогда простейшие игры с одним пикселем на всю рожу воспринимались как откровение.

Итак, в 1981 году появляется прототип "Спектрума" с чрезвычайно роботическим названием ZX82. А уже через год (1982) первые машины образца Sinclair Spectrum 16K поступают в продажу: вместо внешнего накопителя — бытовой магнитофон, шестнадцать цветов — как праздник! В том же году память наращивается до 48 Кб. Плюс — добавлены интерфейс и микродрайвер. Какими темпами шел прогресс в те дни, а?

1985 — Sinclair Spectrum 64K. Выкидыш. В продажу так и не вышел. Поговаривали, из-за плохого дизайна, но проблема, видимо, крылась глубже… Какой тогда, к монахам, был дизайн?!

1986 — перестройка, Горбачев и Sinclair Spectrum 128K! Новая ОС! Возможность переключения режима со 128 Кб на 48 Кб (для бедных инженеров)! Даже калькулятор появился! Эх, и почему я тогда не работал в рекламе…

В этом же году все права на Sinclair перехватывает Amstrad — отцы из Sinclair Research пошли по миру.

У новых хозяев не заладилось с падчерицей. Несколько попыток создать компик Amstrad Spectrum в разных модификациях — и в 1988 г. прекращается производство всех моделей Спектрума.

Но чуть ранее вирус "Спектрума" распространяется в Россию — и выкашивает под корень непривыкшую к подобным диковинкам инженерно-математическую популяцию.

Подозреваю, что соглашений, предусматривающих все пункты, с московскими умельцами никто не подписывал, поэтому появившаяся в 1988 г. Москва была во многом сработана по принципу "украл картину Пикассо, переписал — получилось лучше". На счастье, программистами наш славянский край даже побогаче, наверное, будет, нежели живописцами. В общем, "Синклера" клонировали и назвали именем тогдашней столицы нашей Родины.

1989 год. Россия. Москва-128. Уже имеется интерфейс принтера и программируемый джойстик.

Москвы оказалось мало — решили вспомнить и о прежней столице. Не отрываясь далеко по годам:

1989 год. Тот же. Ленинград-1. Те же 128 К. Из всего внешнего воспринимала только джойстик — принтерами не баловалась. Самая любимая народом модель. Для того времени — бешеная совместимость. Получи, Москва!

Тогда же — Пентагон-48 (!). Не спрашивайте почему, не люблю сыпать терминами, которые сам не понимаю. Просто там присутствовал то ли некий пятиугольный разъем, то ли пятиугольная разводка. А здание Пентагона какое? Правильно, пятиугольное! Любимцем мог стать, конечно, но "Ленинград-1" его затмил. Разве что с магнитофона читал получше. Но не Высоцкого же…

Переезжаем в Подмосковье. "Электричкой из Москвы я уеду, я уеду в никуда…" — Гарик Сукачев. Вы были в Подмосковье? Незабываемые места, по своей красоте и близости мегаполиса с дикой природой!

1990 год. Модель Красногорск. Опять же попытались модифицировать древний аналог ТВ-тюнера. Очень симпатична была моделька, но особой популярности не сыскала.

1991 год. Ленинград-2. Попытка сыграть на волне успеха, что ли? Как водится, в таких случаях мелкие модификации народ не воспринял, намертво прилипнув к "Ленинграду-1". К тому же время было злое, дикое. Все разваливалось, крошилось, возникали новые государства, рушились старые экономические связи — до "аддонов" ли к старым шедеврам было?

С тех пор случилось еще несколько прорывов, в результате которых и возник ZX Spectrum: ZX-Profi (1 Мб!!!), массово-популярный Пентагон-128, Scorpion ZS-256 (1992–1993, кажись), Хоббит, Элара-Диск-128, семейство Кворуми другие.

В результате появляется ZX Spectrum (который, кстати, живет у некоторых заядлых фидошников в рабочем и сытом виде и по сей день) — и, кажется, у нас почти что есть ответ Западу.

Мне бы шаг в альтернативную реальность, с оплатой труда десятку лучших умельцев + внебюджетные расходы на водку этим же умельцам — и весь Инет звучал бы сегодня по русски!..

Куда там… Вправо/влево идти нельзя — сектора неактивны. А в реальности: Билл Гейтс, Microsoft, IBM, Intel, World Wide Web и т.д.

Так вот, "Звездное Наследие" тогда храбро встало на защиту осажденной платформы и храбро пало. Но память о нем осталась в веках!..

И возродился из пепла Феникс — если не новый, то практически копия старого.

Наследие SCG

Карта — жизнь, разбитая на сектора. Вперед — будущее, назад — прошлое, вправо/влево — альтернативные реальности.

Делаю шаг вперед.

Здесь я уже был.

Делаю шаг вперед.

Антураж ???? года. Прошлое, в общем.

В недрах Step Creative Group возникает идея римейка игры "Звездное Наследие". Само собой, со всем тем багажом новейших достижений в области создания компьютерных игр, которые были наработаны за долгое время с 1995 по ???? год.

Возникает вопрос — можно ли вообще сделать высокотехнологическую адвенчуру в условиях помеси Крайнего Севера и Дикого Юга, то есть в России? Вроде бы промелькнул "Черный Оазис", который и в хоррор не вписался, и образцом черного юмора не стал. Вроде бы маяком в извечной мгле теперь квестостроителям будет светить кинематографический ВИЙ от не совсем российской, но очень газопотребляющей компании Crazy House (то бишь из Украины), вроде бы есть сумасшедшая "Полная Труба", особо отмеченная таким апологетом как Томом Холлом (соратник Ромеро и руководитель одного из отделений Ion Storm, если кому интересно). Вроде бы отлично прокатился на волне беспредела "Ядерный Титбит" с хулиганскими выбрыками Дани Шеповалова, пишущего что рассказы, что сценарии в жанре "блевотно-романтического реализма".

А все не то…

Чего-то не фатает — духа первого ЗН, что ли?

А как его воссоздать?

Делаю шаг назад.

Делаю шаг назад.

Всматриваюсь в мигающий монитор, обогретый дыханием Spectrum`a.

Что сделать, чтобы донести ту атмосферу, создавшую из среднего по сути космического рассказика/сценария — полновесное полотно на добрый десяток часов непрерывной игры?

Хорошие тексты? Берем!

Как воссоздать хорошие тексты в нынешнем времени, когда на них, на тексты, сейчас смотрят только затем, чтобы яснее было, из какого дула какого монстра легче всего мочить? И в каком именно сортире?

Делаю шаг вперед.

Стоп!..

Там что-то было забыто, в прошлом…

Myst. Панорамный движок. Потрясающие по красоте задники. Эмуляция живого мира не за счет многочисленных и дорогостоящих инноваций, а за счет таланта художников и качества музыки. Музыка была хороша и в первоисточнике.

Шаг назад.

Берем музыку, возвращаемся на шаг вперед. Захватываем с собой воспоминания о Myst и Myst II. Само собой, "мист-киллера" не получится, просто потому что габариты не те. Но взять саму концепцию (читай: идею) возгонки атмосферы из множества неподвижных, но почти безупречных графически пейзажей и объектов — это по силам.

Шаг вперед.

С ворохом старинных треков и фолиантами пота сценаристов вклиниваемся в современный процесс игростроения и начинаем творить.

— Нужна интеграция в другие жанры, — говорят издатели. — Сейчас без интеграции никак. Ну там, маленький файтинг или упрощенные RPG-элементы…

Или наоборот. Вполне может быть, что совсем наоборот — STG нарабатывает имплантанты для адвенчуры, а издатели говорят: "Нет, вы что! Средний потребитель не поймет!"

— Потребительский рынок и так достаточно велик, — возражает STG, — игру купят сразу две потенциальные категории потребителей — старые фанаты "Звездного Наследия" на ZX Spectrum и молодые поклонники адвенчур!

— Ммммм… Хорошо, но свести враждебные элементы к минимуму! Массовый покупатель не понимает, что такое микс! Да и бюджет не резиновый… — ответствуют издатели.

Да мало ли что еще могло произойти в тех кулуарах, которые нам, простым геймерам (тут я, конечно, поскромничал), видны только издалека, нечетко, либо невидимы совсем.

С радостным маршем, песней веселой, выступают из игроплавильного завода Step Creative Group "Вечера на хуторе близ Диканьки" — любимый совковому сердцу 2D-квест, сделанный по принципу "не парься — будь счастлив". Под Рождество, несомненно. Для, так сказать, массового потребителя рождественских историй и любителей Гоголя. Но перед этим в свет выходит Звездное Наследие 1: Черная Кобра…

Какое-то сумасшедшее совпадение: под занавес 2004 го появляются КР II и "Звездные Волки", на исходе 2005 го этими же издателями выпускается "Звездное Наследие". Такое ощущение, что в канун Нового Года 1С’овцы поднимают головы к запорошенному звездопадами небу и вопрошают: "Альфа-Центавра, Альфа-Центавра, накукуй — сколько нам прибыли в следующем году будет?"

Интермедия пошаговая Карта — жизнь, разбитая на сектора. Вперед — будущее, назад — прошлое, вправо/влево — альтернативные реальности.

Делаю шаг вперед.

2015 год.

Вышел S.T.A.L.K.E.R. Ура!

Делаю шаг вперед.

2076 год.

Госсподи, на Земле таки случилась ядерная война… Дальше-дальше!

Делаю шаг вперед.

2210 год.

Первые контакты с внеземной цивилизацией?! А почему так поздно?! Что это значит: иди себе, мальчик, подобру-поздорову?! Да я сейчас!..

…Хорошо-хорошо, иду себе позлу-побольному… Уже ушел…

Делаю шаг вперед.

3700-е года…

Жук в лягушатнике Давайте назовем нашего героя Антиартанг. Не потому что у него нет собственного имени, а потому что данный образ скорее собирательный, нежели цельный сам по себе. Эдакий космический волк, бороздивший своей гиперпространственной бороздой яровые и озимые просторы Вселенной, непримиримый борец с экспансией гуманоидного разума, патриот человечества и просто парень что надо. Почему именно Антиартанг? Да потому что основными врагами человечества на протяжении долгих лет (слава богу, что не световых!) являются артанги. Раса такая…

И так, в районе 3700 х годов от Рождества Христова человечество радостно и увлечено воевало с другой инопланетной расой — таргонами (по внешнему облику тараканы, видимо — от "тарган" (укр.)). Поэтому появление расы третьей, артангов (человекожаб, навскидку), было принято буднично и даже с интересом. А зря: сначала артанги показали свою военную мощь людям, а затем и таргонам, которые также самонадеянно решили заключить с агрессорами союз против человечества. Дипломатическая миссия таргонов почила в бозе после меткого попадания из стационарного бортового лазера артагнов, а последние, показав, кто во вселенной хозяин, сразу же начали диктовать свои права.

Человечество подсчитало на жидкокристаллическом калькуляторе, что будет в случае объявления полномасштабной войны, и на выходе суммы себя в ней не нашло. Плохо. Пришлось соглашаться на худой и унизительный мир. ЦСЧК (Центральный Союз Человеческих Колоний) подписал с артангами кабальное соглашение. Таргоны затаились. Про таргонов, кстати, ничегошеньки в первой части не будет понятно. Приберегается для второй. Видимо, модельки жутко многополигональные…

Нашего Антиартанга предыстория застает за перевозкой оружия неким повстанцам-человекам. Кроме предыстории его же застает и патруль артангов. Что делать? Цитирую сценарий:

"Кулаки чесались, но я реально оценивал силы. У меня оставался один шанс из миллиона…"

За такие сценарии даже в 90 е года некоторые КЛФ побивали аффтаров камнями или книжками "Гобiт". Помните Пратчетта (кстати, в Рунете изредка вспыхивают споры — где же у него два "т", в середине или, пардон, на конце)? Там перед сражением с драконом было подсчитано, что шанс на выживание у драконоборцев 1:10 000 или меньше, не упомню. Тогда самый умный в ганзе напомнил, что если шанс один из миллиона, то в девяти случаях из десяти он сбывается. И драконоборцы начали усложнять себе жизнь, чтобы подогнатьcя под этот самый миллион. Само собой, ничего у них не получилось…

А у Антиартанга получилось! Бах! — и в одиночку он перерубает голыми руками, ногами и бластерами весь экипаж артангского патрульного корабля. Бах! — и сотрудник Военного Совещания совершает маневр навстречу двум кораблям прикрытия. Бах! — и… "…один из кораблей раскололся пополам. Впервые в жизни мне пришлось увидеть лопающихся, как мыльные пузыри, артангов, которых взрывом вынесло в открытый космос".

На этом следует "бах" по захваченному кораблю — и все. Сказка скончалась, началась легкая survival adventure.

Тайна надцатой планеты

Ума не приложу, как нашим разработчикам удалось создать нечто более атмосферное, нежели лунный Voyage (который "Путешествие на Луну" Жюля Верна). Вроде бы и краски там сочнее, и интерактивности больше в надцать раз, и 3D на порядок выше — а удалось. Пардон, но голь на выдумки хитра — славянские гены работают!

Очнулись мы возле спасательной капсулы, на неизвестной планете. Первое, что бросается в глаза — это… озвучка!

Актеру, который озвучивает нашего Антиартанга — веришь! С первых слов. Озвучка в лучших традициях радиопьес и спектаклей советских времен. Впервые за долгое время могу говорить про озвучку — замечательно!

Поверив протагонисту, засыпаем в инопланетной степи. Просыпаемся. Проверяем интерфейс/инвентарь… Самые прыткие проверили еще ночью:

   •   контур персонажа — светится зеленым, грязно желтым или оранжево-красным. Данная позиция отвечает за здоровье. При каждом переходе из сектора в сектор у персонажа будет отниматься некий процент жизненных сил. Переход = 6 часов. Помогает отдых. При отдыхе на природе — меньше + произвольная опасность. При спячке в комфорте (дом, вокзал, кабина какого-нибудь летательно-ползательного устройства) — соответственно, больше;

   •   дневник — записи, имеющие непосредственное отношение к сюжету. Тексты, кстати, на высоком уровне, читать интересно. К тому же могут помочь при разгадывании неких головоломок;

   •   инвентарь — тут немножко интереснее. Вид от первого лица, так что применять предмет для персонажа придется либо на "контур" слева, либо на тот же контур, но вверху инвентаря. Предмет на предмет — работает. Причинить вред персонажу необдуманным действием тоже можно (попробуйте, например, применить на себя электрошокер!), прочитать бумагу/визитку/документ — опять же использовать на контур человечка;

   •   отдых — те же 6 часов, про разновидности восстановления сил сказано выше, также стоит обращать внимание на место, в котором вы уединились. Если легли на дороге, то… Не забывайте — планетка-то неизвестная, а значит, потенциально враждебная. Собственно, это и есть RPG-составляющая. Одна, но очень дотошная — к концу игры будете ползти к цели на зубах, ибо здоровья почти не останется. Привет Мор.Утопии!

Перемещение тут даже не дискретное, а секторальное — вы видите карту. К каждому сектору карты привязан определенный бэкграунд. Тыць по карте — один бэк. Тыць! — другой. Почти Каменный Век.

Если бы не атмосфера. Отличные перерендеренные картинки + музыка + искренний голос Антиаранга создают сильнейший эффект присутствия. Видимо, поэтому ЗН и называют исподволь российским Myst`ом. Да, что-то в этом есть.

В "людных" городских локациях NPC крайне мало. Максимум — два "разговорчивых" и один статист. Отношу это не столько к недосмотру, сколько к концепции игры. Хотя и изначально "российский" бюджет, думаю, также сыграл свою роль. Да и 3D-персонажи с их эконом-анимацией достаточно убоги на первый взгляд — остальное озвучка + атмосфера решают;

   •   файтинги. Как по мне, не самый худший элемент игры; достаточно сказать, что, при крайнем своем однообразии, каждый новый монстр имеет свою тактику. И это при том, что весь бой строится на двух приемах: блок — удар. За них отвечает параметр сила блока/удара, которая истощается с каждым действием, затем восстанавливаясь — иначе говоря, навечно встать в блокировку нельзя. Изволь угадывать следующие движения оппонента;

   •   некая нелинейность в игре присутствует, хотя она невелика. Конечно же, крупноплановые головоломки придется решать однозначно — то есть введением кода (хакнуть не получится!), но выбор имеется, и это, безусловно, игру украшает;

   •   девайсы. Основной, не сочтите за меркантильность, — это восстановление здоровья. Капсулы и ампулы. Берегите их как зеницу ока! В "Звездном Наследии" я умирал более 50 раз — вследствие всего лишь чуть-чуть опрометчивого решения…

   •   интерактивность. Пусть локация и представляет собой неподвижный фон + редкие NPC, но смену ночи/дня никто не отменял. Поэтому появляется возможность наблюдать одинаковые пейзажи в разное время суток + спонтанный ливень, который также подкашивает здоровье;

   •   длительность. Категорически не согласен с обзорами, утверждающими, что ЗН занимает 5 часов быстрого прохождения! Хорошая игра — это, извините, секс, растянутый во времени. А скорость тут ни к чему. Я не хочу, слушая доверительный голос NPC, прокручивать текст вперед, даже если уже прочитал субтитры. И ломиться, высунув язык, по наикратчайшему пути не буду! Я есмь несовершенен — и мое альтер-эго в игре совершает те же ошибки, что и в жизни, иначе игра уводит от реальности, и нам остаются только очерки в газетах а-ля: "Наигравшись там, убил тут столько-то человек…"

Труп негра в бочке меда

Игра, в которой смертность повышена… Конкретизируем: хорошая адвенчура, в которой смертность повышена. Что может отвернуть от нее потенциального покупателя?

Неимоверно долгая скорость загрузок! От минуты и выше. Доходит до пяти (!).

Так нельзя. За это в 90 х годах не били, конечно, а сейчас и 1С может не спасти от 7Б в результате полученных травм. Всего один яркий минус, который при определенном раскладе может зарулить все плюсы — это слишком!

Невнятные начало и концовка: я обязан знать, что там за конфликт артангов, таргонов и землян! И почему я перевозил оружие! Почему меня заставили оказаться в шкуре Антиартанга! И что это за эффект "тоннель" длиной две минуты в концовке! Неужели нельзя было его заблурить и вывести на первую дорожку текст от главного героя? Мол, погружался, мол, не знал, что будет далее, но уверенность, что земляне заслуживают лучшей судьбы, вела меня вперед.

Кстати, из моей ругани, надеюсь, понятно, что продолжение следует?

Помимо предыстории, я совершенно не осветил геймплейный сюжет. И правильно сделал. Потому что хочу, чтобы вы ознакомились с этим несомненным успехом российских разработчиков в жанре adventure.

Интермедия эпилога

Карта — жизнь, разбитая на сектора. Вперед — будущее, назад — прошлое, вправо/влево — альтернативные реальности.

Делаю шаг назад.

Делаю шаг назад.

Делаю шаг назад.

Делаю шаг влево.

Альтернативная реальность

У меня замечательная учительница физики и потрясный учитель алгебры. Я перестаю быть зАкАренелым гуманитарием. С 14 лет я начинаю возиться с компами, с 16 работаю в железячной фирме, с 19 работаю помощником гейм-дизайнера, скриптую. С 22 выхожу в арт-директора: молодой, талантливый!

В 27 лет, хозяин собственного издательства, заключаю договор с STG на НЗ 2. Очень жмусь, но даю им бюджет не впятеро меньше, чем они просят, а всего лишь вдвое. В ужасе от самого себя посылаю курьера за "Беломорканалом", закуриваю вонючую папиросу и, вдыхая память того себя, который был менее удачлив в другой жизни, говорю одну фразу:

"Надеюсь, они справятся".

ЗЫ: Кстати, я не забыл сказать, что ни рожна не понимаю в "Спектрумах"? 

Кирилл Талер

"Мой игровой компьютер" (МИК), №6 (220)

февраль 2006

24 февраля 2006