Интервью со Step Creative Group

В начале лета 2004 года компания Step Creative Group, более известная тем российским игрокам, у кого в середине 90-х в качестве домашнего компьютера был ZX-Spectrum, объявила о том, что работает над римейком своей спектрумовской игры “Звездное наследие”, а также над еще одной адвенчурой по мотивам произведений Кира Булычева – “Путешествие Алисы”. Мы, конечно же, не могли оставить эту новость без внимания и пригласили представителей компании в нашу гостиную. 

О себе 

- Расскажите немного о себе. 

Наша история начинается еще с тех времен, когда самым лучшим игровым компьютером считался ZX-Spectrum. Именно тогда, почти уже десять лет назад, мы начали выпускать электронный журнал об играх для этого замечательного компьютера. Журнал назывался Spectrofon и пользовался большой популярностью среди любителей детища сэра Клайва Синклера (Clive Sinclair). В 1994 году мы начали работать над своим первым игровым проектом – Звездное Наследие. В свое время игра произвела много шума и открыла целое направление в квестах под платформу ZX-Spectrum. Именно тогда и родилось название нашей группы – STEP. 

- Играете ли вы в адвенчуры в свободное время? Если да, назовите любимые. 

Юрий Матвеев: К сожалению, в последнее время гейм-девелопмент не оставляет времени на игры. Последнее, что прошел полностью – Full Throttle. В основном же успеваю только просматривать новинки. 

Андрей Школьников: Да, и часто. Любимые – практически все от Legend Entertainment (особенно Callahan’s Crosstime Saloon, Superhero League of Hoboken и Death Gate), а также Curse of Monkey Island и Escape from Monkey Island от Lucas Arts. Со спектрумовских времен осталась нежность к играм от Level 9. 

Сергей Хохлов: Broken Sword (1-3), Baldur’s Gate 2 (конечно, это РПГ, но все-таки…). Не столько играю, сколько слежу за развитием сюжета, перипетиями судеб героев. 

Звездное наследие 

- Расскажите немного о сюжете игры. 

Однажды установившееся во Вселенной равновесие было неожиданно и грубо нарушено. До этого двумя основными силами Вселенной были Центральный Союз Человеческих Колоний и насекомоподобная раса таргонов, находящиеся в состоянии перманентного конфликта. Однако неизвестно откуда появившаяся раса артангов превосходила военной мощью и людей, и таргонов. Всего лишь через год после начала нашествия артанги подчинили и взяли под контроль все остальные расы. 

Действие игры начинается около двух сотен лет спустя. Все эти годы человечество втайне готовилось к войне. Главный герой игры – секретный агент человеческого Военного Совещания – под личиной простого космического торговца перевозит оружие на слабозащищенные планеты. Но на выходе из гиперперхода его перехватывает патруль артангов. 

Протагонисту удается совершить небывалое – захватить состыковавшийся с его кораблем артангский крейсер. В бою гибнут его старый корабль и все три артангских. Но сам протагонист выживает – в спасательной шлюпке он высаживается на планету поблизости. Изначально его цель – выбраться с планеты (которая оказывается под контролем артангов) и продолжить борьбу. Однако скоро он выясняет, что эта планета – совсем не то, чем кажется… 

- Насколько сюжет игры будет отличаться от спектрумовской версии? 

В общих чертах сюжет останется тем же. Остров ссыльных, Пульсар, Таран – все это будет в игре. Задачи несколько изменятся, но не сильно. Конечно, в игру будет добавлено много новых деталей, создающих зацепки для следующей части, а также, возможно, и несколько альтернативных линий. 

- Сколько персонажей нам доведется встретить и во скольких локациях побывать? 

Запланированы пара десятков персонажей и около 200 игровых экранов. 

- Сюжет спектрумовской версии был нелинеен. Собираетесь ли вы и дальше пойти по этому пути, увеличить число альтернативных вариантов прохождения? 

Да. Сюжет спектрумовской версии содержал одно принципиальное разветвление (не считая мирной жизни в Аркане – это скорее шутка). В PC-версии все это будет сохранено. Кроме того, есть планы добавить еще более глобально влияющие на развитие событий альтернативные пути. К примеру, может сложиться так, что главный герой, вольно или невольно, станет работать на артангов… Впрочем, пока не будем раскрывать всех секретов и сюрпризов, которые мы готовим для игроков. 

- Игра завершится в том же месте, что и в спектрумовской версии? Если да, есть ли планы выпустить продолжение игры? Если нет, ожидает ли нас несколько концовок? 

Да, игра завершается в том же месте, хотя, если планы относительно альтернативных финалов воплотятся, герой может оказаться там не только как представитель Военного Совещания. Планы выпустить продолжение, безусловно, есть. Собственно говоря, мы позиционируемся именно на Звездное Наследие-2, а ЗН-1 послужит цели ознакомления игроков с миром. 

- На сайте сказано, что игра будет с видом от первого лица. Что нас ожидает: 360-градусный обзор или статичная картинка? 

Нестатичная картинка :-) Локации игры представляют собой анимированные пререндеренные экраны с видом из глаз. Вид локации изменяется в зависимости от времени суток. (Кстати сказать, иногда время суток будет влиять на поведение персонажей и игровые события.) Возможно также, что будет отображено изменение погодных условий. 

- Будут ли использованы 3D персонажи, или нас ждет рисованная графика? 

Да, в игре будут 3D персонажи. 

- Много ли в игре будет видеовставок? 

На настоящий момент это не решено. Как минимум их будет три. Планируется, что вступительный ролик станет визуализацией новеллы, которая описывает события, предшествующие началу игры. Безусловно, видеовставки будут интегральной частью игры, а не случайным элементом. 

- Будут ли в игре использованы мелодии из спектрумовской версии игры, или нас ожидает новый саундтрек? 

В саундтрек войдут десять уникальных композиций от студии Strategic Music и пять римейков готовых треков из спектрумовской игры. 

- Будет ли в игре озвучка? Планируете ли вы пригласить на озвучание известных актеров, или мы услышим новые голоса? 

Озвучка в игре, безусловно, будет. Дальнейшие детали будут решены ближе к реализации. 

- Какой интерфейс будет реализован в игре? Не могли бы вы рассказать о нем поподробнее? 

На настоящий момент у нас есть несколько вариантов интерфейса. Окончательный пока не выбран. 

- В спектрумовской версии игры были некоторые ролевые элементы, например, нужно было следить за здоровьем, вовремя отдыхать и т.д. Что нас ждет в новой версии? 

Все ролевые элементы спектрумовской версии – здоровье, сила, выносливость – сохраняются. Мы еще не решили, будут ли внесены в игру дополнительные ролевые элементы. Но система из спектрумовской версии перекочует на PC – это точно. 

- Какие задания придется выполнять игроку? 

Задания в игре будут квестовые, диалоговые (необходимость правильно вести разговор) и боевые. Первое квестовое задание необходимо будет решить в первой же локации. Протагонист изранен после жесткой посадки в артангской шлюпке; пока он не добудет из обломков шлюпки регенеративное средство, он не сможет покинуть локацию. 

- Помнится, в спектрумовской версии были, в том числе, и «физические» головоломки (например, учитывался вес предметов). Появятся ли подобные головоломки и в новой версии игры? 

От задачи с листом железа, где учитывался вес предметов, мы отказались – она не оправдала себя: слишком многое пришлось бы учитывать в интерфейсе и в движке только ради нее. 

- Раз уж зашел разговор о головоломках, не могу не спросить про «ошибку в числе Пи». Она останется в новой версии? 

Строго говоря, это была не ошибка, а задача, оказавшаяся слишком сложной. Безусловно, мы учтем это и модифицируем задачу. В игре она останется. 

- Боевая система. Насколько она будет отличаться от той, что мы видели в версиях для ZXSpectrum и GameBoy Color? 

Пока боевая система разрабатывается. Отличаться будет – это точно. Но основной принцип – попеременный обмен ударами – скорей всего останется. 

- Каким будет диалоговый интерфейс? Станет ли в игре больше диалогов? 

Да, конечно. Серьезное преимущество PC над Спектрумом – это то, что на нем можно разместить гораздо больше текстов. В первой же локации в игру войдут, например, новые диалоги главного героя с компьютером артангской шлюпки, дающие больше информации об игровой Вселенной (разумеется, в подаче артангской пропаганды). 

- Как вы считаете, новая версия станет проще или сложнее, чем спектрумовский оригинал? 

В чем-то проще, а в чем-то сложнее. Мы стараемся «распределить сложность» равномернее, чем в спектрумовской версии, чтобы игрок не застревал месяцами на суперсложных паззлах, но в то же время и не «пролетел» игру за один вечер. 

- Сколько времени займет у среднего игрока прохождение этой игры? 

Если говорить о «свежем» игроке, не знакомом со спектрумовской версией, то, предположительно, около месяца. 

- Когда ожидается выход игры? Нашли ли вы издателя? 

В первом квартале 2005 года. Издатель пока не найден, но предложения уже поступают. 

- Ожидают ли нас какие-либо бонусы на диске? 

Мы подумаем над этим. 

- Планируете ли вы выпустить демоверсию или деморолик? 

Демоверсию – не планируем. Возможно, будет выпущен трейлер. 

Путешествие Алисы 

- Расскажите о сюжете игры. Насколько он будет соответствовать книге или мультфильму? 

Больше книге, чем мультфильму. В отличие от книги, события показываются глазами Алисы, а не Селезнева. Правда, игра в основном будет посвящена линии Трех Капитанов, а не поиску зверей. 

- Будет ли игра линейной? 

Да, полностью. 

- Ожидает ли нас несколько концовок? 

Нет. Однако в конце, уже по окончании приключений, можно будет поговорить с основными персонажами и услышать их взгляд на происшедшие события. 

- Расскажите немного о графике. В игре будет вид от первого или третьего лица? 

Вид от третьего лица. 

- Что нас ждет: 3D, 2.5D (трехмерные персонажи на пререндеренных фонах) или 2D? Почему вы выбрали именно этот стиль? 

2D. Это, на наш взгляд, наиболее оптимальный вариант для мультяшного квеста. 

- Что вы можете рассказать о музыке и озвучке игры? Будете ли вы использовать музыкальные темы из мультфильма? 

Темы из мультфильма – нет, будут оригинальные. 

- Какой интерфейс будет реализован в игре: point and click, управление с клавиатуры? Что вы подразумевали под фразой «удобное, адаптированное для детей, управление»? 

Point and click – осмотр по правой кнопке, а по левой кнопке «взаимодействие» (взять предмет, поговорить, переключить тумблер и т.д.). Предметами из инвентаря можно будет воздействовать на другие предметы. Мы стараемся написать что-нибудь интересное и на нетривиальные «ненужные» комбинации. Для диалога – отдельный экран с портретами говорящих персонажей (наподобие Baldur’s Gate 2). Ну и, конечно, у аркадных вставок будет свой интерфейс. 

- Какого рода задания встретятся в игре? 

Классические квестовые задания на взаимодействие предметов, несколько «разговорных» задач и вставные мини-игры. 

- Вы писали на сайте, «Для того, чтобы решить все загадки, вам понадобится не только знания книги, но и выдумка, и чувство юмора». Эта фраза вызывает некоторое опасение, поскольку с юмором в русских адвенчурах, по-моему, огромная проблема, и, видя на коробке слова «юмористическая адвенчура», почему-то зачастую сразу хочется поставить эту коробку обратно на полку. Что вы понимаете под фразой «чувство юмора»? 

Опасение резонное, ибо юмор вообще – штука малопредсказуемая и трудноуловимая. Могу сказать, что по общему стилю игра напоминает «детский детектив»; юмора достаточно в самом сюжете, чтобы не было необходимости прибегать к натужным гэгам. Надеюсь, нам удалось не впасть ни в занудство, ни в фарсовость, но судить об этом игрокам. 

- На сайте значится, что в игре нас ожидает 6 аркадных вставок. Как известно, любители адвенчур не очень-то жалуют подобные вещи. Насколько сложными окажутся эти вставки? 

Аркадные вставки и мини-игры будут равномерно размещены по игровому сюжету. Особо сложных не будет – игра все-таки для юных геймеров. Можно сказать, что аркадные вставки рассчитаны на то, чтобы дать игроку немного отдохнуть от решения квестовых задач. 

- Поуправлять космическим кораблем нам, случаем, не удастся? :-) 

Удастся. Это как раз тема двух аркадных вставок. Алиса сможет поуправлять катером и «Пегасом». 

- Не секрет, что про Алису было написано несколько произведений. Есть ли у вас в планах создание продолжения игры? 

Скажем так, в игре есть зацепки для дальнейших приключений Алисы, тем более что эта девочка с ее любопытством – прекрасный протагонист для квеста или для целой серии. Более точно на этот вопрос ответит только время. 

Обо всем 

- Игра «Звездное Наследие» вышла в 1995 году для компьютера ZX-Spectrum и была довольно популярна в то время. В те дни народ собирался возле точек, где продавалась игра, и обсуждал, спрашивал, как пройти то или иное место, и удивлялся, когда обнаруживалось несколько вариантов прохождения. Скажите, в финансовом плане игра оказалась успешной? Можете приблизительно назвать число проданных копий? 

Было продано примерно 3000 легальных копий. Сколько было пиратских – знают только пираты; возможно, на порядок больше. 

- Игра пользовалась популярностью, с нее делали «левые» копии. Вы боролись с «пиратами»? Как вы вообще относитесь к этой проблеме? 

Диск с игрой был защищен несколько-уровневой защитой. Если хакер пытался взломать игру, не пройдя ее до конца, он снимал лишь первый слой защиты. Как следствие, например, когда игрок во взломанной версии покидал на глайдере остров ссыльных, глайдер тонул. 

- Вам не приходила тогда идея импортировать игру на PC? 

В то время – нет, она пришла позже, когда мы ушли со Спектрума. 

- В 2001 году стараниями команды R-Lab вышла версия «Звездного наследия» для GameBoy Color. Вы что-либо знали об этом проекте? Участвовали ли вы в нем? 

О проекте мы знали, но никакого участия в нем непринимали. 

- Как возникла идея воскресить игру? 

Она витала в воздухе уже давно. 

- Не планируете ли покорять с нею заграничные просторы? 

Безусловно, планируем! 

- А для других платформ не собираетесь делать версии (конечно, имеется в виду не ZX-Spectrum, а Palm, Pocket PC, возможно, какие-либо игровые консоли, а быть может, и мобильные телефоны)? 

Пока таких планов нет. 

- Есть ли у вас какие-либо стратегические планы по продвижению ваших игр? Особенно это касается «Путешествия Алисы», ведь эта игра может привлечь неадвенчурную публику. 

Продвижением «Алисы» займется издатель игры. 

- Как вы считаете, тем, кто будет играть в «Звездное наследие», имеет смысл «заранее подготовиться»: прочитать «Темное колесо» Роберта Холдстока («The Dark Wheel» by Robert Holdstock), поиграть в одну из существующих версий «Звездного наследия»? 

Хороший вопрос. :-) Игра «Звездное наследие» рассчитана и на неподготовленного игрока, хотя человек, прошедший «Наследие» на Спектруме, также найдет для себя что-то новое. 

Что же касается Роберта Холдстока, то в PC-реинкарнации игры мы решили уходить от мира «Элиты» в собственную Вселенную. Это связано с соображениями авторских прав; кроме того, не каждый нынешний геймер так уж хорошо знаком со Вселенной «Элиты», а мы хотим, чтобы в игру можно было погрузиться сразу. Поэтому будет множество новых информационных начинок, которые будут постепенно погружать игрока в этот мир. Даже если он не знаком со вселенной игры Elite. 

- Что вы думаете о текущем состоянии адвенчурного жанра? 

Если кратко, то жанр жив, несмотря на все мрачные прогнозы. 

- Как вы относитесь к русским адвенчурам? Знакомо ли вам выражение «русский квест»? Как вы считаете, что нужно сделать, чтобы игра оказалась не очередным «русским квестом», а событием? Возможно ли это при наших российских бюджетах? Быть может, виноват вовсе не бюджет? 

Юрий Матвеев: Да, это выражение мне знакомо. Если не ошибаюсь, так называют квесты российских компаний с примитивным сюжетом, прямолинейными паззлами, корявыми диалогами и плоским юмором. Как избежать такого явления – вопрос сложный; думаю, что дело не только в бюджете, но и в людях.

Андрей Школьников: Определенно, не только в бюджете: спектрумовский Worm in Paradise и многое из нынешнего жанра Interactive Fiction отнюдь не за миллионы сделаны. 

- Сколько копий игры должно разойтись, чтобы вы могли считать ее успешной? 

Ответ на этот вопрос зависит от очень многих факторов. Пока – без комментариев. 

- Хотите еще что-нибудь добавить? 

Возможно, чуть позже, ближе к выходу игры. 

"The Inventory"
13.10.2004

13 октября 2004
0 Комментариев