Звёздное наследие - Интервью с разработчиками (передовица)

Звёздное наследие - Интервью с разработчиками (передовица)

Начать это интервью автор хотел с небольшого анонса прошлого этой игры, а также связанной с ней компьютерной платформой Spectrum. Ибо именно для этой системы впервые было написано Звёздное наследие. Однако он не стал этого делать по двум причинам. Во-первых, Спектрум - явление многогранное и прекрасное, о нём стоит поговорить отдельно, и, во-вторых, пообщавшись с разработчиками, автор понял, как они устали от отождествления своей новой игры с её прототипом десятилетней давности.

Фирма Step Creative Group (Step CG), создавшая Звёздное наследие, нетривиальную для своего времени игру, пожалуй, впервые продемонстрировала - у нас умеют делать игры не хуже, чем на западе. Можно сказать, что со Step’a началась эпоха российского девелоперства. Правда, шло время, Спектрум завершил свое массовое существование и в России. Казалось, Step CG умерла, как и многие фирмы, не сумевшие перестроиться для PC, но это было не так. В 2003 году компания снова объявила о себе игрой Деактивация, и вот, совсем недавно она анонсировала... Звёздное наследие! Римейк должен быть таким же и... впрочем, о том, каким он должен быть мы и поговорим с Ольгой Комаровой, PR-менеджером SCG.

OGL: Здравствуйте Ольга. Расскажите, пожалуйста, нашим читателям о Вашей компании подробнее – я, как видите уже начал это делать, но у Вас, несомненно, получится более подробно.

- Доброго времени суток всем читателям OGL, и вам, ACE, лично =)
С историей нашей компании в общих чертах многие уже знакомы. Сейчас, в преддверии выхода римейка "Звёздного Наследия", эта тема, вместе с экскурсами в историю Спектрума и ЗН, звучит все чаще. Поэтому мы не будем в подробностях останавливаться на спектрумовских временах и сразу перейдем к нынешнему этапу в жизни Step Creative Group.

Примечание ACE: Стоит отметить, что нынешняя Step CG сильно изменилась в составе. Более или менее подробная информация о, бесспорно, талантливом коллективе компании представлена на сайте stepgames.ru . С другой стороны, как я уже говорил вначале, давайте оставим разработчиков в покое, пока они не надумали сменить историческое название фирмы из-за надоедливых папарацци.

С момента нашего перехода на платформу PC мы выпустили две игры: тактическую 3D-аркаду "Деактивация", вышедшую в декабре 2003 года, и рисованный квест с аркадными элементами "Путешествие Алисы" по мотивам одноименной повести Кира Булычева, вышедший в июле 2005 года. В роли издателя обеих этих игр выступила фирма "Акелла".
В сентябре 2005, то есть совсем скоро, выходит римейк легендарного спектрумовского "Звёздного Наследия". В работе находятся еще три проекта. За неполных четыре года компания уже фактически встала на ноги. Сейчас в Step CG работают более 20 сотрудников, мы продолжаем расширять штат, скоро переезжаем в улучшенный офис.

Примечание ACE : А нас на новоселье пригласите? К разработчикам "Космических рейнджеров" мы уже напросились :-) На самом же деле, очень радостно, что ребята растут. Хочется верить, что количество не будет доминировать над качеством.

В конце августа, наконец-то, откроется официальная английская версия нашего сайта, так как отмечено повышенное внимание представителей зарубежного игрового мира к нашим проектам. (Можно отметить, например, вечеринку-конференцию разработчиков игр адвенчурного жанра на форуме известного сайта Just Adventure, где "Звёздное Наследие" вызвало изрядный интерес посетителей!) И, конечно, мы постоянно поддерживаем и развиваем, наш русский сайт stepgames.ru, чтобы поклонники качественных отечественных игр всегда были в курсе наших новостей.

OGL: Расскажите, над какими ключевыми игровыми жанрами Вы работаете? Почему они были выбраны приоритетными?

- Для нас наиболее приоритетны жанры квестов и РПГ. Однако мы не зацикливаемся только на них – главное, чтобы игры были интересными, оригинальными и "сюжетно-наполненными". Ведь не секрет, что часто захватывающие произведения рождаются на стыках жанров.

Примечание ACE : чистая, правда. Diablo, Tomb raider, ой, меня снова понесло…

OGL: То, что Вы избрали именно квесты и РПГ - одни из самых сложных в реализации жанров - очень похвально. Однако, известно также, что два года назад свет увидела аркада "Деактивация". О чём она, и чем отличается от других аркад? Ведь, похоже, что их век прошёл, и чтобы игрушка такого жанра понравилась геймерам, нужно добавить в неё что-то оригинальное, вопрос только - что?

- На "сеттинг" "Деактивации" сильно повлияла спектрумовская игра Deactivators, которая была эдаким сплавом аркады и логической игры.

Примечание ACE : (бьет себя по лбу) как же я мог забыть! Играл, играл, а как же!? Вот, видите, и здесь прослеживается "спектрумовское наследие", уж извините за каламбур. ;-)

Но мы многое видоизменили при разработке "Деактивации", добавили возможность апгрейда дроидов, магазин, где можно было закупать оборудование для них, к тому же у нас в игре использовались различные виды дроидов, которых можно было конструировать из набора основных модулей. То есть игроки могли создавать новые модели на свой вкус. Другой вопрос, что не удалось, наверное, достичь идеального баланса в игре, но у нас было мало времени на разработку, что определялось низким бюджетом. Посудите сами - игру делали пять человек в течение пяти месяцев.

Примечание ACE : последнюю фразу я где-то слышал, но не помню где... Впрочем, оставим сарказм. Аркады - действительно отжили свой век, и SCG можно ставить памятник за то, что попытались воссоздать Деактивацию 15-летней давности на PC.

OGL: Уже прошло два года, с момента выхода "Деактивации", и, наверное, можно дать объективную оценку: оправдала она Ваши ожидания или нет? Как на вашу дебютную игру отреагировала общественность?

- Деактивация оказалась коммерчески успешной, но не более того. Да мы и не рассчитывали, что завоюем топы хит-парадов с этим проектом. Сверхнизкобюджетная 3D-игра не могла стать хитом по определению. Но, тем не менее, для любителей подобного рода игр она доставила много приятных минут. В этом можно убедиться, почитав отзывы тех, кого игра "зацепила" (см. форум нашего сайта). Самым главным результатом "Деактивации" считаем полученный опыт при работе над этим проектом.

OGL: Следующим Вашим проектом стал квест "Путешествие Алисы", основанный на произведениях писателя Кира Булычева. Вы можете объяснить, почему выбор пал именно на это произведение?

- Сюжет "Путешествия Алисы" интересен, прежде всего, той неповторимой атмосферой приключенческой фантастики, которая присутствует и в книге, и в мультфильме, и, мы надеемся, в нашей игре. В своем путешествии Алиса и ее спутники посещают разные планеты, а это позволяет познакомить игрока с самыми разнообразными пейзажами: зелеными городами Земли будущего, скалистыми пустошами Планеты миражей, оранжевым небом и зелеными облаками планеты Блук...
А любознательный характер Алисы и ее склонность к нетривиальным решениям проблем, возникающих перед экипажем "Пегаса", делают ее прямо-таки идеальной героиней игры квестового жанра.

Примечание ACE : Согласен, впрочем, много и других идеальных кандидатур – взять хотя бы Карлсона :-)

OGL: Какие проекты в будущем (кроме Звёздного Наследия) Step CG хочет реализовать, о чём они будут и чем должны быть оригинальны?

- Как я уже отметила, кроме "Звёздного Наследия", в разработке Step CG сейчас находятся три проекта. "Вечера на хуторе близ Диканьки" (выходит ориентировочно в конце 2005 года, издатель пока не объявлен) - это рисованный квест с исторически-сказочным колоритом по мотивам произведений Н.В. Гоголя. Оригинален этот проект, как нам представляется, будет, прежде всего, сюжетом - уникальным гоголевским сплавом бытового и волшебного, который мы стараемся сохранить в игре.
"Обитаемый Остров" (выход запланирован в третьем квартале 2006 года, издатель "Акелла"), думаю, в комментариях не нуждается. Полный сюрпризов сюжет уникального даже для Стругацких романа (едва ли я сильно погрешу против истины, назвав его философским боевиком!), а также заявленные нами фотореалистичная графика и игровые локации с панорамным обзором от первого лица уже сейчас вызывают огромный интерес как российской, так и зарубежной общественности.
О третьем, еще не анонсированном проекте, я рассказывать пока не буду, читайте новости после выхода "Звездного наследия".

Примечание ACE : (обиженно) как обычно... Ох уж мне эта конкуренция… А вот при товарище Сталине её не было… гм, это я о чём?

OGL: Ну а теперь, если Вы не возражаете, не будем испытывать терпения наших читателей, увидевших в заглавии слова "Звёздное наследие", и пока не прочитавших о нём ничего конкретного, и продолжим разговор именно об этой игре. Пожалуйста, расскажите читателям о сюжете игры.

- Сюжет игры "Звёздное наследие 1: Черная Кобра", мы полагаем, несколько выделяется на фоне большинства выпускаемых игр. Он относится к жанру космической фантастики с элементами космооперы. Сюжет спектрумовского ЗН был написан под впечатлением Вселенной знаменитой игры Elite. В PC-воплощении игры мы сохраняем классический сюжет, обогащая его многими новыми ответвлениями и подробностями.
На нашем сайте выложена вступительная новелла, являющаяся предысторией игры. Также на нашем сайте периодически выкладываются Дневники Неустрашимого , знакомящие игроков с некоторыми приключениями главного героя игры – агента Военного Совещания с агентурной кличкой Неустрашимый - до игровых событий.
Краткая предыстория игры такова. Прошло уже два столетия с тех пор, как неизвестно откуда появившиеся жабоподобные существа артанги, обладающие мощнейшим оружием и сверхтехнологиями, захватили власть во Вселенной. Но Человечество не сломлено. Все эти годы люди тайно готовятся к войне. По космическим торговым трассам идет скрытая переброска оружия и техники на незащищенные планеты. Секретные агенты под видом простых торговцев выполняют задания Центра. Наш главный герой – Неустрашимый - один из таких агентов. В одном из перелетов с грузом оружия его перехватывает патруль артангов. Но Неустрашимому удается совершить небывалое - захватить один из кораблей артангов и вступить в космическое сражение. В результате боя гибнут все три корабля противников и корабль Неустрашимого, но он сам выживает, высадившись в спасательной шлюпке на планету поблизости. Планету, не внесенную в космические каталоги.
Поначалу у героя лишь одна цель - как можно быстрее выбраться с этой планеты и продолжить борьбу за освобождение Человечества. Но в результате цепи удивительных открытий и находок Неустрашимый становится обладателем чрезвычайно важной информации, которая может стать ключевой в борьбе с артангами - и за которой уже веками охотятся многие цивилизации...

Примечание ACE : чего вы посмеиваетесь? Не надо - сюжет в ЗН в самом деле и тогда, и сейчас очень нетривиален! Не спешите говорить "мы это уже слышали много раз", пока не поиграете.

OGL: В Спектрумовском "Звёздном наследии" есть несколько особенностей, выделяющих его среди квестов до сих пор - именно об этих гениальных находках и хотелось бы спросить. ЗН, если мне не изменяет память, имело в себе RPG элемент, останется ли он в римейке, и какую будет играть роль?

- Да, конечно. В игре будут реализованы следующие параметры героя: здоровье, сила и выносливость. Они играют роль, в первую очередь, в боях. Кроме того, здоровье служит мерилом состояния героя – оно падает при долгих переходах между локациями и в некоторых других ситуациях. Параметры завязаны в единую систему: например, чем меньше выносливость, тем сильнее устает герой при переходе и, как следствие, тем сильнее падает все та же выносливость. Основное отличие от обычной, "чистой" адвенчуры – именно необходимость учитывать силы героя, степень его усталости, и выбирать дальнейший путь, исходя из этих изображений.

OGL: Помню, ЗН долгое время оставалась едва ли не единственной игрой жанра Quest, где идёт время: день сменяется ночью, герой может проголодаться и т.п. В современной версии эта особенность будет реализована, и как? Ещё в пресс-релизе 1С упомянуты смены погоды – какие же погоды предусмотрены?

- Да, в игре будет реализована смена времени суток – разумеется, влияющая на геймплэй. Например, в одном из городов может быть объявлен комендантский час – и передвижение ночью по улицам в это время сопряжено с риском наткнуться на патруль артангов.
Смена погодных условий, в той или иной мере, также планируется. Будут реализованы "непогоды": дождь, гроза...

Примечание ACE : До чего я люблю такие уклончивые ответы! Читая их я понимаю, как тяжело было послу СССР в Америке во время Карибского кризиса... Да что за историческое настроение у меня сегодня?

Что касается степени усталости героя - она также будет учитываться. При долгих переходах (а также ранениях в схватках и некоторых других малоприятных событиях) будет падать параметр здоровья героя, а вместе с ним - сила и выносливость. Восстановить здоровье можно будет отдыхом, а также некоторыми другими способами - в частности, тонизирующей пищей.

OGL: Другой, просто поразившей всех, и однозначно свежей идеей, был режим боёв (примечание: правда, бои в квестах впервые были реализованы в игре Lucas arts Indiana Jones: last crusades). Честно сказать, в старой игре реализован он был не на пять. А как будут выглядеть битвы в новом Наследии?

- Наша боевая система разработана заново. В пределах возможного, мы выполнили ее по аналогии с шутерами и сделали максимально казуальной, интуитивно понятной тому, кто успел повоевать "от первого лица". Разнообразного оружия мы не предусматриваем, наш герой не солдат и не маньяк-убийца: он секретный агент и выступает под видом вольного торговца. Зато мы постарались воплотить в боевой системе и подчеркнуть анимацией сложную систему обратных связей персонажа и его противников во время боя. Всего битвы будут занимать примерно 10-15% игрового времени – хотя точное соотношение сильно зависит от конкретного игрока, и желающие пострелять смогут найти такую возможность. На данный момент, боевая система проходит стадию балансировки.

Примечание ACE : Выражаю надежду что все так и будет - квест, пусть даже с ролевым элементом - это не экшен. Кстати, в том же Indiana Jones: last crusades бои были неприлично частым явлением.

OGL: Нелинейность. Сколько в этом слове! Звёздное наследие порадовало и этим - в 1995 году эдвенчура для Спектрума, да ещё и с нелинейным сюжетом... это был шок. Останется ли это в новой игре? Кто-то на форуме Вашего сайта высказал опасение по поводу возможных тупиковых ситуаций в игре с нелинейностью? Как считаете, удастся ли этого избежать?

Примечание АСЕ: уважаемый читатель, автор приведёт такой реальный пример из SpACE quest 5. В нём надо было взять на планете A прибор, затем нужно было взять прибор на планете B, причём их можно было не брать, а продолжать игру, но уже на планете C оказалось, что без приборов с планеты A и B играть невозможно, а вернуться на них невозможно - тупик.

- Да, заявленная в наших пресс-релизах нелинейность игры будет реализована в полной мере. Более того, свобода игрока в новом "Звёздном Наследии" существенно увеличена по сравнению со спектрумовской версией. Например, появляется возможность перейти на сторону артангов и даже сделать на службе у них небольшую карьеру!
Отсутствие тупиковых ситуаций в современных квестах сегодня уже стало правилом хорошего тона. Работая над сценарием ЗН, мы тщательно отслеживали и "обезвредили" все возможные тупики. Герой, сделавший явную ошибку, конечно, может погибнуть – но вариантов, в которых герой останется в живых, но не сможет завершить игру, не будет. Другое дело, что герой, ведущий себя определенным образом, может "запереть" для себя некоторые ветви развития сюжета. Едва ли, например, подпольщики согласятся сотрудничать с кем-то, о ком им известно, что это агент артангов!

OGL: ЗН1, при том, что имел красивые картинки, всё же оставался текстовым квестом. В наши дни такие игры утратили популярность, но вопрос в том, будет ли вообще оставлено текстовое описание, или игра полностью перейдёт на озвучивание разговоров без субтитров?

- Конечно, мы сохраняем текстовые описания - ведь именно они во многом определяют неповторимый дух ЗН. Более того, мы сохраняем и даже усовершенствуем полюбившиеся многим поклонникам (не сочтите за хвастовство) множественные описания локаций: когда Неустрашимый возвращается в уже однажды посещенную локацию, ее описание отличается от первоначального. Герой как бы замечает что-то, ускользнувшее от его внимания в первый раз.
Разумеется, все текстовые описания в игре будут озвучены. Игрок сможет по желанию включать и выключать вывод текстовых сообщений, тем самым оптимально настраивая игру под свое личное восприятие.

OGL: Кстати об озвучивании. В пресс-релизе 1С, выступающей в роли Вашего издателя, упомянуто "оригинальное музыкальное оформление". Что же мы услышим? Музыку, каких направлений?

- В саундтреке "Звёздного Наследия 1: Черная Кобра" около двадцати уникальных композиций от Sleepy Town Manufacture, а также пять римейков лучших треков из оригинальной спектрумовской игры. Фрагменты некоторых мелодий можно послушать на нашем сайте . Также отмечу, что музыкальное оформление игры будет интерактивным, то есть следовать за событиями в игре.

OGL: Ещё одна оригинальная особенность игры в различном использовании предметов – вещь можно получить не в одном лишь месте, и применить для разных целей. Ни для кого не секрет, что в новом ЗН будет более 200 экранов, но нигде не сообщается о количестве разнообразных предметов! Если это не является коммерческой тайной, то не могла бы ты рассказать об этом, и привести примеры использования разных вещей (примечание: например, в самом начале ЗН на Спектруме можно было укутаться в теплообшивку шаттла). А будет ли возможность совмещения двух предметов с целью создать третью?

- На этот вопрос я пока что попрошу разрешения не отвечать –не хочется раскрывать секреты головоломок игры раньше времени. Скажу лишь, что возможность совмещения предметов с целью создания третьего предусмотрена и будет использована в игре.

Примечание ACE : (плачет) это был самый интересный, с моей точки зрения, вопрос интервью! Ладно, ждём релиза, благо ждать всего-то ничего – месяц, два.

OGL: Квест – это, прежде всего, загадки. Я многократно в этом убедился, играя в ЗН. Беспокоит лишь вопрос о том, удастся ли сделать что-то оригинальное? В каком стиле они будут (если такое сравнение уместно): как в Siberia или что-то вроде RHEM?

- Ближе, наверное, к Siberia, но с принципиальными отличиями. Мы стараемся сделать так, чтобы загадки – по крайней мере, в большинстве своем – были не некими искусственными препятствиями на пути героя, а естественно вытекали из ситуации и при решении позволяли узнать чуть больше об окружающем мире.

OGL: Сколько же будет интерактивных персонажей, и будут ли они играть решающую роль? Можно ли будет вообще, не встречаясь с ними пройти игру?

- Персонажей в игре будет около двадцати. Роль у них различная: кто-то поможет герою скрываться от артангов, кто-то раскроет важные тайны, кто-то просто поделится последними новостями, а кто-то мирно выпивает в баре и не хочет, чтобы его беспокоили.
Пройти игру, совсем ни с кем не общаясь, конечно, не получится. Едва ли Неустрашимый может всерьез рассчитывать одолеть артангов в одиночку!

Примечание ACE : Да, это возможно только пехотинцу с Марса, как его там зовут?

OGL: А что уже сейчас можно сказать о графике? (Примечание: Очевидно (судя по скриншотам), что игра от первого лица, и не будет анимирована). Вы (как сообщили тайные агенты), собираете игру на собственном движке. Какие у него особенности?

- На самом деле, не совсем представляю, как по скриншотам вы определили, что игра не будет анимирована!

Примечание ACE : Очень просто – картинки, представляете себе, какое безобразие, статичные! ;-)))

В игре будет вид от первого лица. Игровые локации – двухмерные пререндеренные анимированные картинки. Персонажи будут 3D и, конечно, также анимированные. Комментарии по движку мы дадим после выхода игры.

OGL: Что же, по всему видно, что игра получится, как минимум, такой же нетривиальной, как оригинал. Когда она должна появиться, на скольких CD, будет ли предварительная демо-версия?

- Спасибо за комплимент!

Примечание ACE : Всегда пожалуйста. Уважаемые читатели, те, кто играл в Наследие на Спектруме, и так понимают, а "новеньким" объясняю: это не лесть, а действительно похвала.

Мы действительно хотим выпустить высококлассную и оригинальную игру, которая понравится как поклонникам спектрумовского хита (для которых мы предусмотрели немало сюрпризов!), так и новым игрокам.
"Звёздное Наследие 1: Черная Кобра" выйдет на двух CD. Демо-версию мы делать не планируем. Однако на нашем сайте выложен демонстрационный трейлер (объемом 29 Мбайт), позволяющий ознакомиться с геймплэем "Звёздного Наследия".

OGL: Ни для кого не секрет, что после выхода Наследия в 1995 году, планировалось продолжение, но из-за разных обстоятельств оно так и не увидело свет. Но теперь-то, после выхода сиквела хотелось бы вам создать продолжение?

- Открою вам секрет: продолжение уже запланировано. Ведь история Неустрашимого и его Вселенной еще не рассказана полностью! Мы позиционируемся на "Звёздное Наследие 2"; а первая часть, "Звёздное Наследие 1: Черная Кобра", как минимум, познакомит игроков с миром.

OGL: Надеюсь, что оно непременно появится. Ольга, в конце интервью, по доброй традиции OGL разработчик может сказать и пожелать все, что он пожелает. Пожалуйста - Вам слово.

- Спасибо. От имени Step Creative Group хочу пожелать всем игрокам захватывающего геймплея, закрученных сюжетов и нелегкой, но от этого такой сладостной, победы. И ... играйте осенью в "Звездное Наследие 1: Черная Кобра"!

OGL: Большое спасибо, за то, что согласились на это интервью, и ответили на все интересовавшие нас вопросы. Мы очень надеемся, что У Вас получится прекрасный квест (другого от Вас уже и не ждём :-) ). Успехов вам, до новых встреч.

Ace 
OGL.ru (Online Game Library)
август 2005

28 августа 2005