Динамика роста мирового рынка компьютерных игр

Последние исследования в секторе компьютерных игр, проводимые организацией J’son & Partners Consulting, выявили небывалые темпы роста объема рынка, который, по прогнозам специалистов, продолжится вплоть до 2021 года. Согласно предварительным заключениям, к этому сроку он составит почти $130 млрд, демонстрируя средние ежегодные темпы роста на уровне 5.4%. 
В период с 2013 по 2017 год существенно изменилась структура мирового рынка игр по сегментам. В 2013 году большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), а 37% занимал сегмент консолей. В 2016 и 2017 гг самым крупным становится сегмент мобильных игр, с годовым оборотом $36 млрд и $39 млрд соответственно, что составляет почти 40% от всего объема мирового рынка игр. В рассматриваемый период сегмент мобильных игр демонстрировал колоссальные темпы роста: для смартфонов показатель роста CAGR составил 28.4%, а для планшетов — 26.9%. 
https://i1.wp.com/apptractor.ru/wp-content/uploads/2017/05/1-1.png?resize=740%2C381&ssl=1
Ключевые индикаторы развития мирового рынка игр по данным J’son & Partners Consulting: 
• Прогноз объема мирового рынка игр составит 130 млрд долл. к 2021 г. (CAGR 2016-2021 гг. составит 5.41%); 
• За последние 3 года самым крупным сегментом стал мобильный рынок с выручкой 36.9 млрд долл. (доля 37%), опередив сегмент консолей. При этом в ближайшие 4 года на мировом рынке сохранится динамика активного роста мобильного сегмента, CAGR составит 9.7% для планшетов и 12% для смартфонов; 
• По итогам 2017 г. лидирующим регионом на мировом рынке игр является Азиатско-Тихоокеанский регион – с долей рынка 47%, а лидирующие страны — США и Китай, совокупная доля которых равна 48%; 
• За последние 3 года самые высокие темпы роста рынка игр характерны для: стран Ближнего Востока и Африки – более 38% в год, Азиатско-Тихоокеанского региона – 13.5% и Латинской Америки – 12.2%. Европа и Америка продолжают оставаться крупными регионами рынка видеоигр, однако для них характерны самые низкие темпы роста; 
• Ключевыми факторами роста по регионам являются: в Северной Америке и Европе — рост ARPU (средняя выручка), в Азиатско-Тихоокеанском регионе — рост аудитории, на Ближнем Востоке, в Африке и Латинской Америке — рост как аудитории, так и ARPU; 
• В Азиатско-Тихоокеанском регион и странах Ближнего Востока и Африки мобильный сегмент занимает лидирующую часть игрового рынка – 46% и 50% соответственно. Тем не менее, самым быстрорастущим регионом на рынке мобильных игр в ближайшие 3 года станет Юго-Восточная Азия, например, в Индонезии темпы роста составят CAGR 2015-2017 = 60.7%; 
• Рынок игр является самым многообещающим для развития технологий виртуальной реальности. К концу 2016 года мировой игровой рынок VR, AR & Mixed Reality составил 1.2 млрд долл., к концу 2020 г. этот показатель вырастет до 8,8 млрд долл. при доминирующей роли VR сегмента; 
• К 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности; к 2025 г. их число составит уже 216 млн; 
• Ключевыми отраслями применения VR и AR являются: видеоигры (доля 12%), здравоохранение (6%), проектирование (5%), мероприятия в прямом эфире (4%), киноиндустрия (3%) и продажа недвижимости (3%). 
Ситуация на рынке компьютерных игр в России 
В настоящий момент объем российского рынка игр составляет 101.3 млрд руб., что демонстрирует обильный рост по сравнению с 2014 годом. Наибольший рост показали рынки мобильных и ПК игр, которые росли на 37.2% и на 33.3% в год, MMOG и Social игры показали ежегодный рост на 24.5% и 29.9% соответственно. 
https://i1.wp.com/apptractor.ru/wp-content/uploads/2017/05/2.png?resize=740%2C374&ssl=1
Индикаторы российского рынка игр, согласно данным исследований J’son & Partners Consulting: 
• К концу 2017 года объем российского рынка игр превысил 100 млрд руб., при этом CAGR составил 27.68%; 
• В рублевом выражении наибольший рост показали рынки мобильных игр и ПК, их CAGR составил 37.2% и 33.3% соответственно, а MMOG и социальные игры демонстрировали ежегодный рост на 24.5% и 29.9%; 
В долларовом эквиваленте ситуация значительно отличается: в период 2013 – 2016 гг. показатель CAGR для российского рынка был отрицательным (-0.4%), что объясняется значительным падением курса в период экономического кризиса и медленным возвращением объемов на прежние показатели, которое началось в конце 2016 г. и завершится только в 2018 году; 
• В ближайшие 2 года показатель CAGR для российского рынка игр в долларах составит 8.86%, при этом ожидается, что в 2018 году рынок вернется на докризисные позиции, составив 1.725 млрд долл.; 
• Мобильные и ПК игры смогли сохранить свои позиции в кризисный 2015 г., показав номинальный рост в 1%, однако все остальные сегменты рынка – консоли, MMOG, социальные игры упали на 36%, 18% и 13% соответственно; 
• 2016 год ознаменовался возвращением докризисных позиций: мобильные и ПК игры «отыграли» падение (285.2 млрд долл. и 246.2 млрд долл. соответственно); сегмент MMOG игр приблизился к докризисному с доходом 534.2 млрд долл.; сегмент консольных игр продолжит показывать небольшой рост в пределах 3-9%, снижая свою долю на рынке; 
• По итогам 2016 года почти 37% российского игрового рынка приходится на MMOG, а доля мобильных игр составляет почти 20%. К концу 2018 году мобильный сегмент увеличит свою долю до 21%; 
• Основными причинами реактивного роста рынка мобильных игр стали: рост аудитории смартфонов (в 2018 году почти 67% жителей РФ будут пользоваться смартфонами), рост мощности смартфонов (благодаря росту проникновения LTE технологии) и развитие рекламной модели в мобильных приложениях; 
• Переломным моментом в развитии консольного игрового сегмента может стать наметившийся тренд интеграции VR, однако, высокие цены на оборудование и небольшое количество игр по прежнему отрицательно влияют на продажи. В результате все большее число пользователей будет перетекать в ПК игры; 
• В России сейчас насчитывается около 200 компаний, которые так или иначе оперируют в сфере виртуальной реальности. Игровое направление является драйвером на российском VR рынке. Ключевыми игроками здесь являются Fibrum (первоначально создали шлемы, сейчас развивают направление контента) и Nival (одна из первых компаний, которая создала игры в виртуальной реальности); 
• Среди ключевых «институтов» VR в России можно назвать: «Корпоративный университет» Сбербанка, «Сколково» (около 20 компаний-резидентов, которые прямо или косвенно связаны с VR/AR), Фонд Бортника, фонд VRTech, АФК Система, ФРИИ, РВК, Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. 
 
Из приведенных фактов и прогнозов видно, что бизнес компьютерных игр, особенно, написанных для мобильных платформ, имеет высокую окупаемость (при условии наличия качественного продукта и соблюдения чётко проработанной маркетинговой стратегии). 
При этом ежемесячный доход от игры будет зависеть от количества MAU (Monthly Active Users), а конверсия установок в MAU в среднем равняется 20%. 
 
Обращайтесь к профессионалам и старожилам мира бизнеса разработки игр. Мы поможем продумать и реализовать Ваш проект. Для этого нужно лишь заполнить заявку или связаться с нами любым удобным способом. 
*По данным исследований J’son & Partners Consulting, май 2017 года.
 
26 января 2018