Интервью для gameguru.ru

ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКАМИ ИГРЫ «ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ»

Я вижу свет... Свет в самом конце туннеля...

Гипертрофированное чувство справедливости – отличительный признак любого рецензента, занимающегося проблемой компьютерных игр. Почему проблемой? Потому что в последнее время все отчетливее прослеживается явная деградация таких ранее популярных жанров, как квесты и РПГ. В старые игры уже не играют, а новых еще не завезли. Поезд задерживается, полки магазинов пустуют. Последний приличный квест, в который мне довелось сыграть – Syberia 2. А дальше пропасть, бездонное болото, окруженное непроглядным туманом. 

Но недавно у меня появился лучик надежды. И это не мой любимец Бенуа Сокаль, и даже не красавица Джанет Дженсен, а скромный труженик российской квестовой промышленности – Юрий Матвеев, занимающейся разработкой игры Звездное Наследие. Этот, некогда текстовый квест, изданный для ZX-Spectrum, сегодня готовится к выпуску на PС. Я уже держу пальцы, а пока, в таком вот дурацком положении, беру интервью у человека, который может вернуть мне чудный жанр компьютерных игр – квесты. 

GameGuru: Мой первый вопрос достаточно прост: на вашем официальном сайте, на страничке игры "Звездное наследие", в графе "Жанр" указано: Adventure/Quest. Но если дочитать информацию о грядущем проекте до конца, то можно выловить вот такую фразу: "Специально разработанная система боев с врагами". Не могли бы вы в таком случае немного конкретизировать жанр игры. Ведь это явно будет не квест в чистом виде? 

Ю.М.: «Звездное Наследие» никогда не было квестом в чистом виде. Безусловно, это сплав жанров, в основе которого adventure. А если подробнее, то лично у меня получилось следующее – Adventure/Quest/D&D/RPG/IF – если применять модную ныне классификацию. Был и другой, более общий вариант, но и несколько не обычный на первый взгляд. Если высказать предположение, что, к примеру, Morrowind – это real-time RPG, то Звездное Наследие - это turn-based Quest/RPG. Впрочем, классифицировать игры по жанрам - не благодарное занятие для разработчиков. Всегда считал, что это удел журналистов. Что касается боевой системы – да, иногда придется вступать в схватки с врагами. И их спектр широк – здесь и артанги, с их суперцивилизацией, навязавшей свои порядки известной части Вселенной, и всякие неразумные твари, а так же шпионы всех мастей и другие враждебные персонажи. 

GameGuru: Многие сомневаются, являлось ли это целесообразным ходом превращать текстовый квест 95 года, изданный для ZX-Spectrum, в полноценную, современную PC-игру. Конечно, игра пользовалась невиданной популярностью, но ведь уже прошло десять лет. Многие из тех, кто когда-то боготворил "Звездное наследие" выросли и перестали играть в компьютерные игры. Назовите, пожалуйста, пять причин, по которым игру следует купить не только старожилам, хорошо помнящим ZX-Spectrum, но и молодым игрокам, делающим свои первые шаги в мире компьютерных игр. 

Ю.М.: Интересный вопрос. Попытаюсь ответить на него. Не знаю, правда, наберется ли именно пять причин. 

Первое. Встречный вопрос сомневающимся: скажите, целесообразно ли превращать, к примеру, «доисторические» Pirates! в «Корсары», Wolf 3D в RTCW, Elite в… (назовите примеры сами, ибо список может превысить все мыслимые рамки этого интервью). Или, все-таки, примем как аксиому, что все новое – это, в худшем случае, хорошо забытое старое или, в лучшем случае – сплав хорошо забытого старого с новыми технологиями? Путей тут, по большому счету, два. Либо создание своего брэнда и обкатывание новых технологий на этом брэнде (простые примеры – серия Doom 1-2-3, Myst 1-2-3-4, Prince of Persia и т. д.), либо использование известных брэндов (литературы, кино, исторических событий) в качестве основы (Властелин Колец, Алладин, Сталинград и т.д. и т.п.) для использования новых технологий. Так вот – реинкарнация «Звездного Наследия» – это первый путь. И в таком контексте мы ни чем не отличаемся от других брэндов. 

Второе. Современное «Звездное Наследие» – это уже не текстовый квест. В реинкарнации многое из того, что описывалось раньше текстом, теперь визуализировано. Плывущие в небе облака, падающие звезды в ночное время, колыхание травы от ветра, волны океана, омывающие берега и многое другое. Иными словами – анимация занимает в игре далеко не последнее место. В том числе, анимация персонажей. Более двадцати уникальных персонажей, с которыми так или иначе можно контактировать. Прибавьте сюда прекрасную графическую основу и получится, что в основе нового Наследия – лежит лишь текст старой игры, ее основная сюжетная линия. Но этот текст – лишь часть общего сценария, а не самодостаточная вещь, как было раньше. Посудите сами, редкий квест обходится без текста вообще (или без его озвучивания). 

Третье – обширный мир игры. Минимум – 85 уникальных локаций – это вполне на уровне современных образцов жанра. 5 эпизодов, которые включает в себя общая сюжетная линия. Дикая природа, океаны, горы, мегаполисы будущего и… впрочем, зачем же все это сейчас расписывать так подробно? 

Четвертое – сюжет. По-моему, он вполне на уровне того же Black Mirror или Syberia. Где-то рядом, на мой взгляд. Так что, считаю, любителей приключений игра должна порадовать сюжетом. Робинзонады – всегда привлекали романтичных искателей приключений. Открывать и исследовать загадочный мир – что может быть еще интереснее? 

Пятое – вид от первого лица, освобождающий игрока от надоедающего управления персонажем, когда требуется время, чтобы дождаться, пока тот доковыляет до указанной вами точки. Уверен, что многие из игроков сочтут это удобным. Ведь в квесте, на мой взгляд, управление движением главного героя – малая составляющая геймплея. И от нее иногда можно отказаться ради большего вживания в образ. 

GameGuru: А вот еще одна фраза с вашего сайта: "нелинейный сценарий". Можно узнать, насколько нелинейным он будет? То есть, мы прекрасно понимаем, что определенные рамки будут существовать, но как сильно игрок будет привязан к цепи повествования? Логично предположить, что из-за нелинейности в игре будет несколько возможных вариантов концовок? Так ли это? 

Ю.М.: Давайте подойдем к этому вопросу с точки зрения сюжетной разработки. Любая игра имеет сюжет. Генеральную линию. Скелет. Если бы игра имела бы, к примеру, два абсолютно независимых сюжета, которые в самом начале расходятся в диаметрально противоположные стороны – это было бы, скорее, две игры, а не одна. Пример? В «Звездном Наследии» наш герой оказывается на неизвестной планете. Ему надо выжить, как и Робинзону Крузо. И вот мы делаем – ПОЛНОСТЬЮ нелинейный сценарий. Предположим, нашему Робинзону в первый же день (turn) удается починить корабль и улететь/уплыть домой, без всякой возможности вернуться в начальную точку на тех же самых условиях. Поэтому, давайте договоримся, что в рамках одной игры – есть один сюжет. Иными словами – у игры только один скелет. Как и у человека. Нелинейность сценария определяется наличием альтернативных решений одной и той же задачи. Впрочем, это вовсе не означает, что концовка всегда одна. Концовок может быть несколько. Забыть про борьбу с артангами и уйти на покой, женившись на прекрасной инопланетянке – это тоже альтернативное решение нашей задачи. Вот в таком контексте «Звездное Наследие» и обладает нелинейным сценарием. Про количество альтернативных путей сказано много, почитайте об этом у нас на сайте игры "Звездное наследие"

GameGuru: Теперь несколько слов о графике. Скажем честно: те скриншоты, что мы уже видели, нас потрясли. Это слишком хорошо, чтобы быть правдой (трижды стучит по дереву). Но скришоты скриншотами, а без демо-версии судить о качестве графики или той же боевой системе сложно. Когда вы планируете обрадовать игроков демо-версией? И планируете ли вообще?  

Ю.М.: Мы с самого начала решили, что демо-версию выпускать не будем – хлопотно это, и без возможности пройти сколько-нибудь далеко по игре – оценить ее прелести будет сложно. Поэтому мы выпустим в свет трех-четырех минутный трейлер, показывающий во всей красе графику, качество роликов, персонажей, боевую систему и геймплей в целом. Надеемся, что это произойдет уже в январе. Ждать осталось не так долго, работы по нему уже завершаются. 
 
GameGuru: А как у вас обстоят дела с видеороликами? По своему качеству смогут ли они состязаться в той же Syberia 2? Много ли их в игре? 
Ю.М.: Крупных роликов, продолжительностью около 1-2 минут, планируется не более 3-4. Это весьма трудоемкий процесс. А вот всего по сценарию запланировано около 50 коротких, продолжительностью 5-10 сек. Что же касается качества – обращу ваше внимание на анонсированный трейлер – там будет вставка-отрывок из вступительного ролика, по которому вы сможете сделать выводы. 

GameGuru: На сайте указано разрешение экрана - 1024x768. Будет ли поддержано разрешение 800x600? 

Ю.М.: Нет, разрешение жестко задано и зависит от размеров бэкграундов игры. В общем – только 1024x768. Мы считаем, что для 2005 года вполне стандартное разрешение. 

GameGuru: Спасибо Вам за интервью. Желаем Вам успехов в работе. Будем надеяться, что "Звездное наследие" сможет на равных конкурировать с такими признанными сериями квестов, как Syberia и Broken Sword. 

Ю.М.: Вам тоже спасибо! Постараемся оправдать доверие игроков. Что же касается вышеназванных игр – нужно всегда помнить – Звездное Наследие – это несколько иной жанр, иной сеттинг. А в остальном – постараемся, чтобы игра смотрелась на уровне. 

Я верю, что у них все получится. Потому что, на мой взгляд, в России уже давно пора создать действительно качественный квест, хоть и с примесью других жанров. А там, того и глядишь, и на чистокровный квест денежек насобираем. Я верю... 

Автор: Аня Федорова

Аня Федорова
gameguru.ru
февраль 2005

16 февраля 2005