25 лет ZX SPECTRUM

ZX Spectrum, «Спектрум», «Синклер» или «Спекки», как его ласково называли компьютерные энтузиасты 90-х... Прошло уже 25 лет, но, наверное, лишь в двух странах название ZX Spectrum остается культовым и по сей день. В Великобритании (на родине «Спекки») и у нас, в бывшем Советском Союзе.

23 апреля 1982 года официально вышел тот самый ZX Spectrum, «тот самый» – потому что до него сэр Клайв Синклер уже предпринял несколько попыток создания общенародного персонального компьютера – ZX80 и ZX81. Но только ZX Spectrum, выпущенный в двух модификациях с 16 и 48 килобайтами оперативной памяти, начал стремительно завоевывать рынок домашних компьютеров по всей Европе. Продажи доходили до 15-20 тысяч машин в неделю – цифра по тем временам неслыханная. За первые 17 месяцев преодолен порог в миллион экземпляров, за первые два года – в два миллиона...

И хотя с начала продаж рекламная кампания была в первую очередь нацелена на продвижение ZX Spectrum как средства обучения, всенародную любовь и популярность он завоевал благодаря играм. Сотни разработчиков-одиночек, десятки игровых студий, многие из которых существуют и по сей день (Codemasters, Step Creative Group, Infogrames, Konami), создавали тысячи проектов самых различных жанров и стилей в ту благословенную эпоху, когда еще не было квартальных отчетностей разработчиков перед акционерами, а игры не продавались в супермаркете. Разумеется, среди этой армады (а по подсчетам аналитиков, всего для ZX Spectrum создано свыше 10000 игр!) были и пустышки, и полная халтура, но все же процент действительно «авторских» игр оказался гораздо выше. Тогда разработка была больше любительским увлечением, нежели индустрией с миллиардными оборотами.

В Советский Союз Spectrum пришел в конце 1980-х. Сначала как дорогостоящий экспорт из Европы, в основном, из Польши (первые игры и документация снабжались примечаниями на польском языке), но со временем возникла идея создать полный аналог компьютера внутри страны – на советской научно-технической базе. Интересно, что тогда (начало 90-х) советская промышленность уже выпускала все необходимые для сборки «клона» ZX Spectrum комплектующие, кроме самого главного – процессора Z80. Его приходилось ввозить из-за границы, пока, наконец, не запустили в производство процессоры Т34ВМ1 и КР1582ВМ1.

Именно на начало и середину 90-х пришелся расцвет «Спектрумов» в нашей стране! Десятки тысяч инженеров, а также старше-классников и студентов собирали собственные «Спекки», осваивали программирование на BASIC, постигали возможности дисковых накопителей и операционной системы TR-DOS и с головой уходили в захватывающий мир компьютерных игр, который большинство раньше не только не видело, но даже и не слышало о нем. Для многих «Спектрум» определил будущую профессию и всю жизнь – связанную с компьютерами и разработкой программ. Для тех, кто застал эту эпоху, «Спектрум» навсегда останется самым светлым воспоминанием из детства и юношества. Пожалуй, не существует такого человека, кто отзывался бы сейчас о нем дурно. Это была прекрасная эпоха. Романтика, блеск в глазах и трепетное ожидание, куда шагнет человеческая мысль дальше... Глядя на современные высокополигональные модели, фотореалистичные текстуры, дорогущие видеозаставки и уровни размером с половину Нью-Йорка, я смотрю и понимаю, что мне почему-то ближе и роднее персонажи того времени – весельчак Dizzy, храбрый Capitan Trueno и большой фанат кино Seymour...

P.S. Процессор Z80 – ядро и душа ZX Spectrum – используют сейчас в отечественных телефонах с определителем номера (АОН) – серия «Русь», например. Дух «Спекки» все еще живет! Создана (по принципам FIDO) и развивается сеть ZXNet. В сеть вошли города: С.-Петербург, Москва, Воронеж, Киров, Харьков. Охвачены государства: Россия, Украина, Эстония, Латвия и Литва. Любой поклонник этого компьютера может работать и в FIDO, и в Интернете!

Самое важное:

  • Название: ZX Spectrum, «Спектрум», «Синклер», Speccy, «Спекки», позже появились модификации – Pentagon, Scorpion
  • Автор: Sinclair Research Ltd во главе с Сэром Клайвом Синклером (Sir Clive Sinclair), позднее – компания Amstrad
  • Начало выпуска: апрель 1982 года
  • Процессор: Z80A 3.5 MHz (Разработка: американская фирма ZiLOG Inc.,)
  • Стоимость в день запуска: Версия с 16 кб оперативной памяти – 125 Фунтов; версия с 48 кб (из них 6 кб – видео память) оперативной памяти – 175 Фунтов
  • Тираж: за первые два года официально продано более двух миллионов ZX Spectrum. Сколько продано на сегодняшний день, включая «серые» и «домашние» сборки, мы не узнаем никогда...
  • Подключение: к монитору или (как чаще бывало) к любому телевизору через видеовход
  • Для загрузки и сохранения программ и данных использовался обычный бытовой аудиомагнитофон
  • Разрешение экрана: 256 х 192, 8 цветов, 2 градации яркости
  • Известные студии-разработчики: Ocean, Codemasters, Gremlin Graphics, Infogrames, Konami, Firebird, Imagine

25 лет ZX Spectrum

ПРОФЕССИОНАЛЫ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ ДЕЛЯТСЯ ВОСПОМИНАНИЯМИ

Алексей «Denzil» Попов (ведущий аниматор Creat Studios)

Виталий «Napalm» Шутов (глава PC-разработок GFI)Со «Спектрумом» познакомился, если мне не изменяет память, в 90-м году. Тогда они только появлялись и продавались умельцами на толкучке. А так как о настоящем компьютере простому студенту-электронщику можно было только мечтать, решил собрать его сам, благо все детали и платы были под рукой. Собрал, и понеслось: игры, кассеты, магнитофоны... Из любимых, конечно, Elite, Dizzy, Lotus. Поиграв всласть, решил разобраться, как же это все работает. Азы программирования знал, но интересовала почему-то больше графика. Добыл редактор. Сейчас вспоминаю – вздрагиваю! Количество точек на экране – это еще не так страшно, но вот предел в 2 цвета на блок 8х8 – это было ужасно. Выкручивались как могли. Бесценный опыт – в таких стесненных условиях сотворить хоть что-то удобоваримое. Также пробовал заниматься музыкой, даже установил еще 64 Кб памяти и музыкальный сопроцессор Yamaha, но сказалось отсутствие музыкального образования, и этот эксперимент быстро закончился. Уже позже, на «Играх доброй воли», увидел первый персональный компьютер IBM и знаменитыйMortal Kombat. Наверное, с тех пор историю «Спектрума» в моей жизни можно считать законченной, но роль в моем становлении он все-таки сыграл. Не как профессионала, конечно, но к будущей профессии подтолкнул. Уже тогда стало ясно, что компьютеры для меня настолько интересны, что заниматься телевидением, моей прямой специальностью, я уже не смогу.

Виталий «Napalm» Шутов (глава PC-разработок GFI)

ZX Spectrum – настоящая легенда. Мое знакомство с ним началось в далеком 85-м году, когда знакомый отца (летчик дальней авиации), вернувшийся из зарубежной командировки, привез моему другу небольшую коробку с клавишами. Это было потрясение! Пожалуй, с тех самых пор компьютер стал настоящим наваждением.

В начале 90-х, когда PC шагал по планете, у меня как раз появился первый собственный компьютер – «Спектрум» украинской сборки. Как сейчас помню, назывался «Робик». Черно-белый телевизор на кухне, старая кассетная «Весна» на год старше меня. Долгие загрузки и подгрузки с магнитофона… Часть кассет, по-моему, до сих пор лежит где-то дома.ZX Spectrum – настоящая легенда. Мое знакомство с ним началось в далеком 85-м году, когда знакомый отца (летчик дальней авиации), вернувшийся из зарубежной командировки, привез моему другу небольшую коробку с клавишами. Это было потрясение! Пожалуй, с тех самых пор компьютер стал настоящим наваждением.

Сказать, что благодаря «Спектруму» я стал разработчиком, – не сказать ничего. Конечно, сперва были просто игры, а потом уже желание делать что-то свое. Поначалу просто менял загрузочные картинки в уже существующих играх, потом различные анимированные картинки и небольшие «мультики», а затем и игры. Через «Спектрум», кстати, познакомился с пиратами. Шел по Екатеринбургу (1992-й год), и во время осмотра очередного ларька с кассетами обнаружил на одном из сборников одну из своих ранних игр. Так что «Спектрум» для меня не просто окно в мир геймдева – это, можно сказать, трамплин, с которого я буквально влетел в разработку. И когда появился первый PC, уже был довольно опытным разработчиком (насколько вообще можно быть опытным в 15 лет). Так что «Спектрум» в сердце навсегда!

Михаил «Mad Mike» Хрипин (технический директор НВМ, продюсер игровых проектов в «Новом Диске»)

Про «Спектрум» мне в начале девяностых, может даже в 1990-м, всю плешь проел мой друг. Он заполучил его на пару лет раньше меня, успел разобраться и обрасти играми. А я слушал, развесив уши, и страдал. Ну, родители и подсуетились. Мне тогда 13-14 лет было. Пытались что-то делать свое, но не было тогда еще задора, в основном только играли. Elite, конечно, на первом месте. Ну и мы стали с приятелем на пару этим делом заниматься. Тогда я и понял, что такое программирование. На магнитофоне все делалось, на телевизоре, сами перепаивали, подключали все. Пытался сделать платформер, рисовал спрайты в тетрадке, по клеточкам, потом набивал прямо в регистры, жуть была, а не программирование! У меня там должен был ездить какой-то робот, как в фильме «Короткое замыкание»! Как теперь понимаю, роль Speccy в моей жизни сыграл вот какую: это был первый в моей жизни персональный компьютер, на котором можно было не только играть, но и программировать. Если бы была «Денди», например, может, на программирование и не подсел бы.
 

Андрей «SkinHead» Казаков (руководитель проекта Jagged Alliance 3, F3 Games)

Слово «Спектрум» в первую очередь навевает воспоминания о детстве. Когда учился в третьем классе, у моего одноклассника появилось это чудо дома. Помню, после школы бежали первым делом к нему, и там целая очередь выстраивалась, чтобы поиграть. Его родители даже установили расписание. По четным числам играет младший брат и его друзья, по нечетным – старший со своими. Так что старался дружить с обоими. Шутка. Позже появился свой компьютер. Как сейчас помню, отец покупал на «Митьке» микросхемы, платы и сам паял. Со стороны родителей компьютер тут же стал рычагом давления. Шнур к монитору выдавался, только когда были сделаны уроки! Вещь была шикарная. Незабываемый модемный писк, который издавали кассеты при загрузке игры, всевозможные ухищрения вплоть до подстройки головки магнитофона, чтобы загрузить игру с размагниченной кассеты. Ну и игры, безусловно, потрясающие, несмотря на слабенькую графику, не то что сейчас. Bruce Lee,Saboteur 1 и 2 – помните такую игрушку про ниндзя? Я к ней даже вычертил карту всего лабиринта на нескольких тетрадных листах и потом склеил. Симулятор вертолета Tomohawk с его трехмерными «проволочными» вертолетами и танками – это, пожалуй, любимые игры были. А если задуматься, что одна игрушка умещалась в 48 Кб оперативки, то это вообще то ли фокус, то ли чудо. Особым шиком было иметь флоппи-драйв и 128 Кб оперативки. Предмет зависти, однако! А еще апгрейдили аудиосистему. Добавлялась специальная микросхема, называлось это, кажется, музыкальный сопроцессор, после чего компьютер выдавал настоящие мелодии, чуть ли не стерео.

Довелось и игру написать для «Спектрума», правда, без какого-либо навара и общественного признания. Была такая игра, в ней требовалось разбомбить город со снижающегося самолетика, чтобы приземлиться, не врезавшись в дома. Я написал к ней продолжение, там было много американских городов на выбор и имелась возможность сбрасывать атомную бомбу, которая сразу полгорода выносила. Но бросить можно было только одну за вылет, чтобы, понимаешь, интерес не потерять! Выходит, я и дизайном тогда занимался, и анимацией, и пиксель-артом, это в пятом классе-то! Славный был компьютер, славный!

Юрий «Matthias» Матвеев (Основатель Step Creative Group, создатель «Спектрофона»)

Воспоминания самые теплые. Это было отличное время, время романтиков. Когда персональный компьютер ZX Spectrum был эдаким инопланетным артефактом, который нужно было изучать, осваивать, а в условиях тогдашнего информационного голода можно даже сказать – исследовать. Не хватало руководств, книг по программированию, другой литературы. Поэтому все, что появлялось на рынке, сметалось страждущей толпой в мгновение ока. Программировать на «Спектруме» я так и не научился. Были, конечно, простенькие программки на «Бейсике», рисовавшие на экране, скажем, человеческие фигуры в зависимости от ввода параметров рост-вес-объем. Баловство – не более того.

В принципе, мы изучали «Ассемблер» в институте, но дальше чем погонять звездочки по экрану дело не пошло. «Спектрум» взял меня другим – миром своих игр. Я по уши влюбился в эту машинку. А когда впервые увидел Elite – окончательно распрощался с надеждами, что когда-либо стану работать по специальности – инженером электронной техники... Именно тогда я стал хардкорным геймером – с красными, воспаленными глазами от ночных перелетов и перестрелок с космическими пиратами, от захватывающих стратегических боев в Laser Squad и Rebel Star, от беспощадного и жестокого сериала Joe Blade: в игре нельзя было сохраняться, поэтому все два часа прохождения нужно было провести возле компьютера, разве что изредка пользуясь «паузой» (а если еще какой-нибудь электромагнитный импульс приключался – чайник/телефон/холодильник/звонок в дверь, можно было начинать заново. – Прим. ред.). В общем, получив достаточно большой опыт, я понял, что могу поделиться им с другими игроками. Именно это и стало основой моего сотрудничества с редакцией журнала «ZX-Ревю», в который я писал статьи, пока не открыл собственный электронный журнал «Спектрофон». Правда, обойтись без единомышленника было невозможно – требовалось хорошее владение «Ассемблером», поэтому программную часть взял на себя мой хороший знакомый, программист Сергей Шишлянников, ставший компаньоном в этом нелегком, но увлекательном деле.

  

Какую роль сыграл ZX Spectrum в становлении вас как профессионала в игровой индустрии?

Огромную. Пришлось побывать в различных ипостасях – в роли игрового журналиста и главного редактора, поработать гейм-дизайнером, сценаристом, композитором и даже «издателем». Мы публиковали в журнале «Спектрофон» программы юных и не очень дарований, которые присылали нам в редакцию. А поскольку журнал распространялся на дискетах – это и было своего рода издательской деятельностью.Какую роль сыграл ZX Spectrum в становлении вас как профессионала в игровой индустрии?

Расскажите о вашей игре для ZX-Spectrum – «Звездное Наследие 1: Черная Кобра». Кому пришла в голову идея создать ее? Как она разрабатывалась? Как ее приняла публика? Что вообще для вас значил этот проект в те времена?

Вообще идея сделать игру была очень заманчива, замысел лежал где-то глубоко в подсознании и ждал своего часа. К тому времени мы выпустили несколько номеров «Спектрофона» и на играх уже собаку съели. Как-то весной 1994 года я рассказал Сергею свою задумку. Он, хотя и был завзятым скептиком, вдруг поддержал меня, и мы начали работать. Дома, в свободное время. Впрочем, к тому времени журнал и игра стали для меня уже работой. Это стало понятно после того, как наши проекты набрали популярность, а их продажи помогли нам двигаться вперед. На игру мы потратили примерно год с небольшим. Втроем – к нам присоединился художник Дмитрий Усманов, который работал в нашем журнале внештатным автором.«Звездное Наследие» ждали – количество предзаказов на игру превысило все наши самые смелые ожидания.

Сейчас это, конечно, смешные цифры, но тогда они казались огромными. Подумать только – 300 человек были готовы купить нашу игру в первый же день выхода! Мало того – большая часть из них оплатила предзаказ и с нетерпением ожидала, когда же мы «разродимся»! Ну а после выхода игры стало ясно: это успех. Письма в редакцию посыпались как из рога изобилия. Игру проходили группами, студенты в общагах «резались» в ЗН, пытаясь разгадать загадки вместе. На рынке, где продавалась игра, кучковались фанаты с распечатками собственноручно составленных карт, обсуждая сюжетные перипетии, расспрашивая друг друга, как пройти трудные места. Доходило даже до того, что решение одной загадки продавали за 10 рублей! А мы тихонько стояли в сторонке и старались не раскрывать секретов раньше времени. Через месяц продаж мы поняли, что делать игры и интересно и выгодно. Это ни с чем не сравнимое удовольствие – заниматься любимым делом, да еще получать за это приличные гонорары... Пираты злобствовали, конечно. За углом продавали пиратские версии уже через неделю после выхода. Но мы им так же нещадно мстили. Защита на игре стояла многоуровневая: помимо простой защиты от копирования, в игре было разбросано множество контрольных проверок на «лицензионность» и, если копия была пиратской, игра начинала вести себя по-другому. Так, главный герой, пересекая океан на глайдере, в лицензионной версии благополучно добирался до материка, но в пиратской все было иначе: срабатывала проверка, и игрок получал сообщение, что глайдер попал в шторм и утонул. Покупайте, мол, лицензионную версию. Кроме явных намеков были и скрытые проверки, которые просто тихо убирали в пиратской версии из локаций нужные объекты, и игра становилась непроходимой. Пиратам возвращали диски и шли покупать игру у нас. Веселое было время.

    

Спустя десятилетия вы решили выпустить игру по мотивам «Звездного Наследия» на PC – расскажите, как возникла идея?

Надо отдать должное фанатам игры. Ну и собственному авантюризму, в каком-то смысле. Мы просто как-то постепенно, незаметно для себя созрели для римейка. Это именно римейк, а не игра во вселенной «Звездного Наследия», с потрясающей графикой и дополнительной сюжетной линией. Игру ждали. Всплеск интереса к нашему сайту после анонса, множество материалов об игре в Сети – все это давало уверенность, что мы на правильном пути. После выхода на PC игра получила достаточно высокие оценки, пресса в большинстве своем очень благосклонно ее приняла. Другое дело – насколько была оправдана эта затея в коммерческом смысле... Но мы уже сделали для себя определенные выводы.

«Спектрофон» – для многих (меня в том числе) был единственным способом узнать что-то новое из мира компьютерных игр того времени! Каково было делать журнал? Сколько он просуществовал? Когда его пришлось закрыть и почему?

Так вы тоже его читали? Приятно слышать. Это было больше десяти лет назад... Было интересно, приятно, сложно, иногда невыносимо трудно, но это было достойное и очень полезное для всех «спектрумистов» дело. Журнал объединил вокруг себя целые группы людей из разных городов... Игроки обменивались знаниями, общались через страницы журнала. Ведь это все начиналось еще в доинтернетовскую эпоху, можно сказать! Журнал был закрыт в 1997 году (до сих пор считаю, что поздновато, надо было уходить раньше), поскольку перестал приносить прибыль, количество покупателей сильно упало, люди забывали про Spectrum, уходили на другие платформы. Делать журнал стало невыгодно.

Вы наверняка тесно общались с другими разработчиками «спектрумовского» времени. Расскажите вообще об игровой индустрии того времени в России.

На самом деле, времени на общение было не так уж и много. В основном мы встречались на рынке, где торговали «спектрумовским» софтом (Митинский радиорынок). Выезжали в Питер на Enlight в 1996 году. Эдакий прообраз или, если хотите, протоплазма нынешней КРИ. Никакой индустрии в нынешнем понимании этого слова тогда не было. Несколько десятков кооперативов по всей стране, торговавших дискетами с играми, книгами и журналами, плюс разработчики железа и его продавцы. Вот и вся «индустрия». Но в целом все, что есть сейчас, было и тогда, просто в более примитивной форме. Но что нельзя отнять у той эпохи – романтику, чувство первооткрывателей...

Вячеслав Медноногов (Один из главных отечественных разработчиков времен ZX Spectrum – его перу принадлежат: карточная игра «Дурак», замечательный квест «Буратино», НЛО 1-2 (перенос X-Com на ZX Spectrum), «Черный Ворон». В данный момент работает в Ketsujin Russian Studio.)

Расскажите, пожалуйста, о ваших воспоминаниях, связанных с ZX Spectrum. Когда впервые запустили?

Все по стандартной схеме тех лет: вернулся из армии, увидел «Спектрум» у друга, очень понравилось, купил детали на рынке в «Автово» и собрал сам. Через день работы мой первый «Спектрум» сгорел. Было это в 1990-м году.

Во что играли?

Поначалу играл в то, что доставал у друзей – Packman, RiverRaid. НравилисьBlade Warrior, конечно же, Elite. В дальнейшем пересмотрел несколько сотен игр, хотя прошел из них единицы. Любимая игра – трилогия Savage. Захватывающая и безумно красивая.

Программировали ли на нем и создавали игры?

Поначалу приходилось программировать и создавать игры непосредственно на «Спектруме». В дальнейшем от этого удалось отказаться, полностью перенеся разработку на РС.

Какую роль сыграл ZX Spectrum в становлении вас как профессионала в игровой индустрии?

Огромную. Научил писать быстрый и компактный код, не чураться «грязной» работы.

Расскажите об игре «Буратино». Сколько человек работало над проектом? Кому пришла идея?

Как правило, всю работу я всегда выполнял сам, за исключением музыки и межуровневых заставок в более поздних играх. То было счастливое время, когда можно было воплощать свои задумки, а не чужие. Это была моя вторая игра на «Ассемблере». Попытка объединить идеи, почерпнутые из Savage и Dizzy. К началу разработки финансы позволили заменить магнитофон на дисковый накопитель – и это был рай.

А как приняла игру публика?

Прекрасно. Помню, издательство «Питер» даже разместило в одном из сборников описаний игр для ZX ее обзор и карту. Предыдущая игра, «Танкодром», была воспринята более прохладно. Причина простая – я делал то, что было интересно мне, а не пользователям. Постарался исправиться. Тогда это еще было не более чем хобби.

Для меня эта игра была одной из самых любимых! Пользуясь случаем – низкий вам поклон.

Спасибо. Справедливости ради, она была все-таки проще Dizzy.

Серьезные, «полнобюджетные» (как тогда говорили) игры, основанные на идеях, почерпнутых из популярных UFO/XCOM и Warcraft, в моем послужном списке появились позднее – после 1994 г. Они целиком писались на «Ассемблере» собственного изготовления на PC, процесс отладки шел на эмуляторах.

Что вы, как ветеран игровой индустрии, можете сказать о том времени в целом? Это было время, когда авторы игр общались с пользователями напрямую, без прослоек в виде форумов и PR-менеджеров. Когда номером горячей линии служил домашний телефон разработчика, а лучшей гарантией надежности программы была фраза «не будет работать – придете и набьете мне морду». Все было проще, честнее и интересней. А игры делались действительно ради тех, кто в них играл. Осталось чувство глубокой удовлетворенности. Еще осталось большое количество знакомых и друзей, замечательных людей.

Расскажите об игровой индустрии того времени в России.

В те дни, когда флагманами отечественных разработок на РС были игры типа «Перестройка» и «Поле Чудес», создатели игр для «Спектрума» творили чудеса. Видимо, это было связано с невероятной популярностью и доступностью «Спекки» в России. В Питере тогда все были знакомы между собой, было два места постоянных сборищ – рынок «Юнона» в «Автово» и магазинчик «Logros» на «Петроградской». Раз в год «синклеристы» со всего бывшего Союза съезжались на фестиваль Enlight. Типичный разработчик того времени – молодой человек студенческого возраста. Сейчас все, конечно, выросли, стали солидными людьми. В игропроме, правда, остались единицы.

А чем занимаетесь сейчас? Связано ли это с игровой индустрией?

На нынешнем месте работаю с 2001 года. Это одна из старейших игровых фирм в Петербурге, уверенно идущая навстречу 14-летию. В силу особенностей западного рынка, занимались разработкой самых разных игровых и околоигровых проектов, от РС и Xbох до КПК и мобильных телефонов. В настоящее время фирма занимается одним из перспективных направлений – портированием игр для мобильных платформ. Так что, в каком-то смысле, я по-прежнему в строю.

P. S. Что касается судьбы автора русских Dizzy X и Y, Сергея Горшкова, то в силу роковых обстоятельств он оказался в местах не столь отдаленных. Когда через три года он вернулся в Питер, его пути со «Спектрумом» разошлись навсегда... Нам так и не удалось найти его и пообщаться.

Всем остальным ответившим мы выражаем искреннюю благодарность за интересные интервью!

ВЕЛИКИЕ ИГРЫ ЭПОХИ ZX SPECTRUM

Среди тысячи компьютерных игр, выпущенных на ZX Spectrum за весь период жизни платформы – с 1982 по 1999, выбрать несколько самых достойных очень непросто. Мы выбрали самые-самые, но, поверьте, этот список можно продолжать еще очень долго...

Dizzy – серия сказочных квестов и аркад про веселое куриное яйцо и его путешествия. Вышло семь оригинальных частей от британской студии Codemasters.

Последователи: Пять неофициальных частей было разработано энтузиастами из СНГ (в том числе знаменитые Dizzy X и Dizzy Y от питерской студии Speed Code). В начале 2000-х Codemasters предпринимала попытки возродить серию на PC и консолях, но безрезультатно. Пока безрезультатно.

  

Saboteur – игра со stealth-элементами (раньше, конечно, их так не называли) про ниндзю-саботажника. Необходимо было проникнуть на базу врага и уничтожить ее, не выдав себя.

Последователи: Косвенно повлияла на сериалы Metal Gear Solid, Ninja Gaiden,Tom Clancy’s Splinter Cell.

   

Elite – игра-веха. Настоящая Вселенная игровых возможностей – космический симулятор с экономическими вкраплениями и бесконечным геймплеем.

Последователи: Сериалы Wing Commander (Origin), Starlancer (Microsoft/Digital Anvil), Freelancer (Microsoft/Digital Anvil), X и многие другие…

   

Laser Squad – очень продуманная и качественная пошаговая стратегия, созданная братьями Голлоп. В ней впервые появилась возможность оснащения и вооружения отряда до начала боевых действий.

Последователи: X-Com, Incubation, Laser Squad Nemesis (братья Голлоп вернулись к тому, с чего все начиналось – только теперь на PC).

   

Nether Earth (1987) – считается одной из первых стратегий в реальном времени. Главные вехи жанра были намечены уже тогда: собираем из запчастей роботов и захватываем нейтральные или вражеские фабрики, увеличиваем военную мощь – и разносим базу противника!

Последователи: Dune 2, Command & Conquer, Warcraft, в 2004 году вышел римейк Nether Earth в полном 3D.

   

«Звездное Наследие» – очень красивая приключенческая игра с ролевыми элементами.

Последователи: 2 декабря 2005 года вышел римейк на PC от тех же авторов (Step Creative Group).

   

02 октября 2012